摘要:
在渲染头发、丝绸等材质时,常要用到各向异性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向异性高光呢?先来个直观的对比,如下面图1、图2。 图1 普通的Blinn-Phong高光 图2 各项异性高光 图1和图2是在同一个场景里、同一个模型(一个球)、相机、光源(只有一个平行光), 阅读全文
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四元数和旋转(Quaternion & rotation) 本篇文章主要讲述3D空间中的旋转和四元数之间的关系。其中会涉及到矩阵、向量运算,旋转矩阵,四元数,旋转的四元数表示,四元数表示的旋转如何转化为旋转矩阵。层层铺垫,可能文章有点长。基础好的同学,可以直接跳到四元数表示旋转部分,见下文公式(18 阅读全文
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(翻译,图片也来自 "原文" ) 一、概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface)。在OpenGL中一个3D场景需要被 投影 到屏幕上成为一个2D图像(image)。这称为投影变换(参见 "这" 或 "这" ),需要用到投影矩阵(projection matrix)。 首先, 投 阅读全文
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渲染管线中的法线变换矩阵 The Normal Matrix 在渲染管线中,模型的坐标会从局部空间(Local space)经Model matrix(简记为 M )变换到世界空间(World space),从世界空间经View matrix(简记为 V )变换到观察空间(View space,也称 阅读全文
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The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。 毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。 在计算机图形学领域,shading指基于表面相对灯光的角度、距灯光的距离、相对于相机的角度和材质的属性等来修改物体/表面/多边形的颜色 阅读全文
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LightProbes (光照探针,光探测器?) 提供了 一种方法用于捕获和使用 穿过场景中空白空间的 光(light)的信息 。 和光照贴图相似( "lightmaps" ),Light Probes也存储关于场景中光照(lighting)的"baked"信息。两者的区别在于:lightmaps存 阅读全文
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(注:Unity 2018.1及以后的版本才可以使用Package Manager。) 一个package是一个容器,里面放的是Assets, Shaders, Textures, plug ins, icons 和c scripts,可以用来增强你项目的各个部分。Unity packages是As 阅读全文
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Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量 "DrawCalls" 。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同(i 阅读全文
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(翻译) Lightweight Render Pipeline (LWRP),轻量级渲染管线,是一个Unity预制的Scriptable Render Pipeline (SRP)。LWRP可以为移动平台提供图形渲染功能,但你也可以在高端主机和PC上使用LWRP。LWRP使用简化的、基于物理的光照 阅读全文
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Scriptable Render Pipeline SRP的核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程。 SRP API为原有的Unity构件提供了一些新的接口(interface): Lights Materials Cameras Comm 阅读全文