摘要:
三原色表示法:红光、蓝光、黄光。 用一个向量表示一个颜色:A =[r,g,b],颜色B=[a,b,c] 加法:两个颜色合成一个颜色 合成颜色Z =[a+r,b+g,c+b] 减法:与加法相反 标量乘法:让颜色整体变色 点积和叉积:对于颜色没有任何意义 分量乘法:结果为Z =[r*a,g*b,c*b] 阅读全文
摘要:
射线: 空间中的射线可以用一个点P0和一个方向向量D表示,表达公式为: T(t) = P0+Dt,其中,Dt为射线的长度。 几何意义如下图: 平面: 平面可以用平面的法线向量N与平面的一个点P1来表示。 N点乘(p-p1) =0,其中p点为平面上任意一点除却P1点)。 平面与射线的关系: t = ( 阅读全文
摘要:
假设有一个立方体,这个立方体由8个顶点构成,我们希望将旋转、平移、缩放三个变换应用到这个立方体的每一个顶点。假设T为平移矩阵,S为缩放矩阵,R为旋转矩阵,Cij代表了立方的单个顶点,那么最简单的方式为: Cij*R*T*S.每个顶点都先乘以旋转矩阵,然后将结构在乘以平移矩阵,最后将结果乘以缩放矩阵。 阅读全文
摘要:
矩阵表达缩放 旋转矩阵表示方式为: a 0 0 0 0 b 0 0 0 0 c 0 0 0 0 1 验证如下: A = [x,y,z] ,如果要将A进行缩放,假设缩放比为N =[a,b,c],那么缩放结果应为 [x*a,y*b,z*c] [x,y,z,w] *{ a,0,0,0} =a*x+y*0+ 阅读全文
摘要:
用4*4的矩阵来描述向量与点: 1.为什么要用4*4的矩阵,而不是3*3的矩阵呢? 因为在3D世界中,描述一个点至少需要3个维度,如果使用3个维度来描述向量或者点, 那么点与向量就没法区别对待,但是点平移与向量平移是不同的,点平移要改变,向量 平移不变,所以,需要扩展为4*4的。 2.如果使用4*4 阅读全文
摘要:
矩阵的定义: 一个m*n的矩M比哦啊是一个m行n列的巨型实数数组。 行和列指定了矩阵的维数。矩阵中的数值称为元素。我们使用行和列的双下标来表示一个矩阵元素Mij. 其中i表示行数,j表示列数。 矩阵相等: 1.两个矩阵具有同样的行数和列数 2.两个矩阵的每一个元素完全相等。 3.如果两个矩阵具有不同 阅读全文
摘要:
向量是同时具有 大小 、方向 的物理量。 向量一般可以用来表示: 力 :朝一个方向上作用一定大小的力量 位移:朝一个方向移动一定距离 速度:朝一个方向单位时间移动一定距离 方向:朝某一个方向。 向量特性: 只能平移 无法旋转 无法缩放 向量的数学运算: 向量 X 标量:表示将该向量的长度放大 N倍。 阅读全文
摘要:
在3D渲染中,首先要确定的就是坐标系,坐标系根据实际情况,分为两种: 左手坐标系 右手坐标系 在3D空间中,这两个坐标系是没有办法重合到一起的: Unity使用的坐标系为左手坐标系。 在确定左手坐标系的前提下,又有两个分分类,分别为 Y-UP Z-UP 也就是到底是Y轴朝上还是Z轴朝上 阅读全文
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