06 2018 档案
摘要:1.获取本地不存在的远程分支,并且自动关联: 2.当出现 “Please move or remove them before you can switch branches”,时,使用: 3.将一个分支的内容合并到令一个分支,合并后,两个分支仍然存在 4.回退到任意一个提交版本: 5.查看分支关联
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摘要:在制作动作游戏的时候,遇到了一些问题,这里做个记录: 主体架构: 1. 将 主角的 动画播放表现 与 主角移动 分离。 2. 将动画播放以及对应触发的事件封装成一个个状态机。 3. 根据 输入,来判定各个动画状态间的切换。 4. 根据 输入,来移动主角。 遇到问题: 在上面的动画状态机中,因为每一个
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摘要:今天在写代码的时候,遇到一个初始化顺序问题,于是做了一个实验,下面记录结果: 情景: 1.在 脚本A中实例化 一个预制体,该预制体挂有脚本B 2.在 脚本A中,获取实例化物体 身上的 脚本B,并且设置 B中的变量 问题:脚本B中的变量在哪个阶段被设置成功? 答案: 注意:实例化出的物体,无论身上的脚
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摘要:虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。 一些事项: 1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D. 2.当一个Collide
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摘要:在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础。 那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统 主角的控制,主要分为以下三个部分: 输
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