摘要: GPU的绘图的几个阶段 1.裁剪阶段: 裁剪掉摄像机平截头体外的模型,由GPU自动完成。 我们把平截头体分别定义为 上、下、左、右、近、远,GPU裁剪的时候,就是要依次裁剪模型中,与这几个平面相反的平面。 2.光栅化阶段: 2.1背面消隐 2.2顶点插值 3.像素阶段: 顶点插值会被当做像素着色器的 阅读全文
posted @ 2018-01-29 23:01 gameDesigner 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是投影? 我们在搭建3D游戏场景的时候,所有的物体都是3D的,然而我们通过屏幕观察的时候, 屏幕却是2D的平面,想要在2D屏幕表达3D的物体,那么就需要将3D的物体投影到2D的屏幕。 平截头体 我们在将3D世界的物体投影到2D屏幕的时候,不可能将所有的东西都投影过去,我们需要定义 一个范围,只有 阅读全文
posted @ 2018-01-29 22:44 gameDesigner 阅读(547) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是索引呢?为什么需要索引呢? 在“顶点与顶点缓冲区”中,我们介绍了关于顶点的概念。GPU在拿到了顶点数据以后,需要将这些顶点绘制成为三角形, 但是,GPU却不知道要将这些顶点怎么样组合成为一个个的三角形,因为组合的可能有多种多样,并不唯一,因此我们 需要使用索引数据来告诉GPU,如何将这些顶点绘 阅读全文
posted @ 2018-01-29 21:45 gameDesigner 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑