初级知识六——C#事件通知系统实现(观察者模式运用)

观察者模式,绝对是游戏中十分重要的一种模式,运用这种模式,可以让游戏模块间的通信变得简单,耦合度也会大大降低,下面讲解如何利用C#实现事件通知系统。

 

补充,首先说下这个系统的实现原理,不然一头扎进去就难受了,这个系统的关键就在于两个类,EventCenter 和Handler,她们关系如下:

首先定义两个接口,IEventCenter 和IEventHandlerManager,代码如下:

 1 public interface IEventCenter : IDestroy
 2 {
 3     bool AddEventListener(Enum EventType, EventHandler handler);
 4 
 5     bool RemoveEventListener(Enum EventType, EventHandler handler);
 6 
 7     //触发事件
 8     void TriggerEvent(IEvent e);
 9 
10     //广播事件
11     void BroadCastEvent();
12 
13 }
 1 public delegate void EventHandler(IEvent evt);//顺带定义了下事件委托。
 2 
 3 public interface IEventHandlerManger : IEvent,IDestroy
 4 {
 5     bool AddHandler(EventHandler eventHandler);
 6 
 7     bool RemoveHandler(EventHandler eventHandler);
 8 
 9     void BroadCastEvent(IEvent evt);
10 
11     void Clear();
12 }

定义完两个接口后,就分别开始实现两个接口,两个接口的实现分别为EventCenter 和EventHandlerManager,代码如下  1 public class EventCenter : MonoSingleton<EventCenter>, IEventCenter

  2 {
  3     private Dictionary<Enum, IEventHandlerManger> DictHandler = new Dictionary<Enum, IEventHandlerManger>();
  4 
  5     private SafeQuene<IEvent> eventQuene = new SafeQuene<IEvent>();
  6 
  7 
  8     public bool AddEventListener(Enum EventType, EventHandler handler)
  9     {
 10         bool isSuccessed;
       //如果不包含EventType,就将其加入到字典中,同时新建一个EventHandlerManager()
11 if (!DictHandler.ContainsKey(EventType)) 12 { 13 DictHandler[EventType] = new EventHandlerManager(); 14 }
        //然后将handler加入到新创建的EventHandlerManager中去。
15 isSuccessed = DictHandler[EventType].AddHandler(handler); 16 17 return isSuccessed; 18 } 19 20 public bool RemoveEventListener(Enum EventType, EventHandler handler) 21 { 22 if (DictHandler.ContainsKey(EventType)) 23 { 24 DictHandler.Remove(EventType); 25 return true; 26 } 27 else 28 { 29 return false; 30 } 31 } 32 33 public void TriggerEvent(IEvent e) 34 { 35 this.eventQuene.EnQuene(e); 36 } 37 38 39 #region 广播事件相关 40 41 42 public void Update() 43 { 44 BroadCastEvent(); 45 } 46 public void BroadCastEvent() 47 { 48 if (eventQuene.Count<1) 49 { 50 return; 51 } 52 53 IEvent e = eventQuene.DeQuene(); 54 55 BroadCastEvent(e); 56 } 57 58 public void BroadCastEvent(IEvent e) 59 { 60 if (e == null) 61 { 62 return; 63 } 64 65 Enum type = e.EventType; 66 67 if (!DictHandler.ContainsKey(type)) 68 { 69 e.DestroySelf(); 70 } 71 72 DictHandler[type].BroadCastEvent(e); 73 e.DestroySelf(); 74 75 } 76 77 #endregion 78 79 #region 清除数据相关 80 81 82 public void DestroySelf() 83 { 84 ClearEvenQueneAndDictHandler(); 85 } 86 87 public void OnDestroy() 88 { 89 ClearEvenQueneAndDictHandler(); 90 } 91 92 public void ClearEventQuene() 93 { 94 eventQuene.Clear(); 95 } 96 97 public void ClearEvenQueneAndDictHandler() 98 { 99 DictHandler.Clear(); 100 ClearEventQuene(); 101 } 102 103 #endregion 104 }

 

 1 public class EventHandlerManager : IEventHandlerManger
 2 {
 3     private Enum _EventType;
 4 
 5     private List<EventHandler> handler = new List<EventHandler>();
 6 
 7     public Enum EventType
 8     {
 9         get
10         {
11             return _EventType;
12         }
13     }
14 
15     public bool AddHandler(EventHandler eventHandler)
16     {
17         if (handler.Contains(eventHandler))
18         {
19             return false;
20         }
21 
22         handler.Add(eventHandler);
23         return true;
24     }
25 
26     public bool RemoveHandler(EventHandler eventHandler)
27     {
28         if (!handler.Contains(eventHandler))
29         {
30             return false;
31         }
32 
33         handler.Remove(eventHandler);
34         return true;
35     }
36 
37     public void BroadCastEvent(IEvent evt)
38     {
39         List<EventHandler> list = new List<EventHandler>();
40         list.AddRange(handler);
41 
42         foreach (EventHandler item in list)
43         {
44             item(evt);
45         }
46     }
47 
48 
49     public void Clear()
50     {
51         handler.Clear();
52     }
53 
54     public void DestroySelf()
55     {
56         if (handler !=null)
57         {
58             Clear();
59             handler = null;
60         }
61     }
62 
63    
64 }

 

ok,补充说明一下,IEvent接口很简单,里面定义了一个Enum EventType的Get方法,IDestroy接口则定义了一个DestroySelf()的方法。safeQuene<T>是一个线程安全的Quene<T>,其余和Quene<T>一样。

 

运用这套事件广播系统也十分简单,首先,在需要有事件通知的地方预定一个enum类型,比如:

public enum FBIEvent
{
     TheyHaveGuns = 1,
     TheyUseBoom =2,
     TheyAreCute =3,           
}

然后需要定义这三个枚举类型对应的操作函数,例如:

 1 public class FBI
 2 {
 3     void HavaGun(IEvent e)
 4     {
 5         Debug.Log("yellow gun!");
 6     }
 7 
 8     void UseBoom(IEvent e)
 9     {
10           Debug.Log("yellow gun!");
11     }
12 
13     void TheyCute(IEvent e)
14     {
15          Debug.Log("Impossible");
16     }
17 }

最后,只需要调用EventCenter的AddEventListener()方法,将其注册进入EventCenter的DicrtHandler 字典中,就大功告成了。

 

  触发流程:

    1 其他方法,触发EventCenter的TriggerEvent(IEvent e)方法。

    2 EventCenter 的eventQuene会增加一个实现了IEvent接口的类。

    3 在Update()中不停执行的BroadCastEvent()函数,会从eventQuene中取出类,然后执行BroadCastEvent(IEvent e)方法。

    4 根据传入的EventType类型,将从DirctHandler中取出对应的IEventHandlerManager对象,然后执行其BroadCastEvent(EventHandler hanlder)方法,

     这里根据多态,实际上执行的是EventHandleManager类的BroadCastEvent(EventHandler hanlder)方法。

    5 因为EventHandleManager的BroadCastEvent(EventHandler hanlder)类其实就是将该类中的List Handler中的委托全部取出来,然后执行,又因为其实

      这里的每个委托在我们注册的时候,就绑定了相应的处理方法,因此,此刻执行的委托,其实就是执行的我们绑定的具体的方法。

 

posted @ 2017-07-04 23:50  gameDesigner  阅读(4320)  评论(0编辑  收藏  举报