随笔分类 - Unity前端初级工程师需掌握知识点
摘要:观察者模式,绝对是游戏中十分重要的一种模式,运用这种模式,可以让游戏模块间的通信变得简单,耦合度也会大大降低,下面讲解如何利用C#实现事件通知系统。 补充,首先说下这个系统的实现原理,不然一头扎进去就难受了,这个系统的关键就在于两个类,EventCenter 和Handler,她们关系如下: 首先定
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摘要:设计模式有许多种,但是软件设计原则,却是只有六种,只要在设计软件结构的时候注意遵守这六种原则,即便没有使用设计模式,也能够写出高内聚,低耦合的好代码。 开放-封闭原则 简而言之,我们编写的代码,需要对修改封闭,对扩展开放。 即在当前的程序上需要增加新的功能时,应当通过增加新的代码来实现新功能,而不是
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摘要:面向对象有三大特性:继承、封装、多态。 继承 继承,是指一个类可以继承另一个类。A类继承B类,那么A类就拥有了B类除却 private 修饰以外的所有属性、方法、字段等等。 封装 封装,是指将一系列操作抽象成一个类,然后通过不同的权限修饰符,只暴露出需要暴露的部分给外界,而把一些结构隐藏起来。 多态
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摘要:C#中有值传递和引用传递,这个东西一直有点儿绕,今天花点儿时间来把这个事情搞清楚。 传递值类型的参数 值类型的变量,是直接包含其数据的。实际上,在向方法传递一个值类型变量,其实就意味着向方法传递了一个变量的副本。在方法内部发生的对参数的改版,不影响原变量的值。 在这个例子中,最终的结果为false,
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摘要:从C#语言的定义中可以知道,C#支持两种值类型,分别是 值类型和引用类型,那么两者的区别到底在哪儿呢? 值类型特点: 1. 值类型包含 a 预定义的值类型 b 用户自定义的值类型(struct) 2. 值类型全部隐式派生自 Sytem.ValueType。 3. 所有的值类型全都是密封(seal)的
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