MTK 图层,详细讲解加案例(转载)

在某些频繁更新的界面中,如果某些显示元素一直没有变化,我们就可以将这些元素提取出来画到一个模拟的屏幕中,而将一些需要更新的元素画到另外的模拟屏幕,而后将两个模拟屏幕合并到真正的屏幕上,这样我们就节省了不变元素的重画时间,从而减轻了系统负担及加速画面更新。我们把这样的模拟屏幕就叫层,也可以说层就是屏幕的缓冲空间。
例如,如果我们用动画做为背景,将其他的一些元素也画到这一层中,就会出现当动画跳到第二帧后,动画上面的文本及图象都会被盖住。而有了层以后,我们就可以将不变的文本及图象放到新建的一个层中,将动画放到背景层中,每当有动画换帧时,只需将新帧画到背景层中,然后合并两个屏幕(动画刷新时会自动合并),这样上层的文本等就不会被盖住了。
另外,因为层的格式简单且统一,并且一般的图形系统都会用硬件加速合并,所以在层合并时加上些特效会很方便,如通透、半透明、剪切等。
下面将以mmi_phoart_entry_main_screen()为例说明关于层的一些内容。
1.首先,因为用到两个层,所以我们要开启多层
gdi_layer_multi_layer_enable();
等到退出该屏幕的时候需要gdi_layer_multi_layer_disable();
2.创建层:创建层需要先建一个层句柄,我们可以通过该句炳来控制层,函数gdi_layer_create用来创建层
gdi_layer_create(OFFSET_X,OFFSET_Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR);
OFFSET_X,OFFSET_Y是层的位置坐标,WIDTH,HEIGHT是层的大小;HANDLE_PTR是层句炳,用于返回所创建的层。不过,因为创建层时系统要为其分配动态内存空间,而系统保留的内存一般只够创建一个UI_device_width*UI_device_height大小的层,所以如果已有两个层,而需要再创建新层时,就需要用到函数gdi_layer_create_using_outside_memory(X,Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR,OUTMEM_PTR,OUTMEM_SIZE)
前5个参数和gdi_layer_create的参数相同,OUTMEM_PTR是存放层的BUFFER,OUTMEM_SIZE是层的大小。
3.激活层:在我们的图形系统中,任何时刻有且只能有一个层处于激活状态,所有的绘画都会默认画到这个激活层中,所以想要在层上绘画必须先将其激活。激活函数是gdi_layer_set_active(gdi_handle handle);不过,由于在多层的处理中需要在各个层之间切换激活,所以我们经常用到的是gdi_layer_push_and_set_active(gdi_handle handle),此函数会把当前的激活层入栈而激活参数层,等到下次需要激活栈中的层时,只需要用函数gdi_layer_pop_and_restore_active()激活就可以了。
4.基础层:系统开机的时候会为每个硬件屏幕创建一个基础层,基础层有以下几个特点:
(1)基础层由系统创建,无法删除。
(2)与硬件屏幕完全重合。
(3)系统默认的激活层,EntryNewScreen时系统会紫铜将基础层激活。
(4)显示更加快速,基础层存储于芯片内的flash中,所以在其上面绘画极快,一般我们会将刷新频繁的内容放在基础层上。
基于以上几点,通常在不使用多层的情况下,我们完全可以将基础层当成硬件屏幕来看待,也就是说普通程序完全可以忽略层的概念。另外,因为系统一般只在EntryNewScreen时才会自动将基础层激活,为避免特殊情况下使用层混乱,通常在新层上绘画完毕后我们会主动将基础层还原为激活状态。
其实,对于我们上面说到的层之间的切换激活而言,大多说情况下是基础层和新层之间的切换。为此需要用到gdi_layer_get_active(gdi_handle *handle_ptr)得到当前激活层句柄(多数情况下是基础层句柄),这样我们就可以切换激活层了。
5.合并:有了多个层,当然要合并到一起了。合并层的函数是gdi_layer_blt_previous(S32 x1, S32 y1, S32 x2, S32 y2),gui_BLT_double_buffer也具有同样的效果。另外,在合并前,我们还需要用函数gdi_layer_set_blt_layer(H1,H2,H3,H4) 来指明需要合并的层。
6。释放:由于空间的问题,我们创建的新层在用完后一定要释放,释放函数是:
gdi_layer_free(gdi_handle handle)。注意:层一般是在退出函数中释放。

说到这儿,我们就可以建立一个多层的屏幕了。下面我们在看看层的一些特效:
1.剪切:所谓剪切,就是在层中设一个限制区域,只有在这个区域中的绘画才是有效的,否则就会被自动忽略。剪切有两个显著的特点,一是每个层一定而且只能有一个剪切区域。二是剪切区域一经设置将永远生效。所以剪切区域用完后最好用gdi_layer_reset_clip()还原。剪切用函数gdi_layer_set_clip()来实现。
2.通透:所谓通透,就是如果我们将某种颜色设为通透色,在层合并的时候,系统会自动将层中与通透色相同的颜色忽略掉,这样我们在这一点上看到的是其下层的颜色。设置通透的函数是gdi_layer_set_source_key。另外在设置通透前我们通常用gdi_layer_clear_background将该层刷上某种颜色。
3.透明:gdi_layer_set_opacity(BOOL opacity_enable, U8 opacity_value)
opacity_enable指通明是否开启,opacity_value指透明度,范围是0至255,值越小越透明。
4.锁屏:由于某些元素要频繁的刷新,而如果我们每次都合并就会很浪费时间,因此我们可以设置两个计数器,一个用来加,一个用来减,当计数器为0时,我们再合并。这两个计数器就是 gdi_layer_lock_frame_buffer()和 gdi_layer_unlock_frame_buffer();

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请参考以下进入一个新屏的函数:
static void mmi_entry_new_screen(void)
{
S8 buf_filename[FMGR_PATH_BUFFER_SIZE];
S32 image_width;
S32 image_height;
PU8 buf_ptr;
U8 *gui_buffer;
GDI_RESULT result;
S32 offset_x;
S32 offset_y;
U16 img_type;
UI_string_type title_string;
S32 str_width;
S32 str_height;


EntryNewScreen (SCR_ID_PHOART_MAIN,mmi_phoart_exit_main_screen,mmi_phoart_entry_main_screen, NULL);

gdi_layer_reset_clip();//设置剪切区域
gdi_layer_reset_text_clip();//设置剪切区域

//gui_set_font(&MMI_medium_font);

gui_buffer = GetCurrGuiBuffer(SCR_ID_PHOART_MAIN);

entry_full_screen();

gdi_layer_multi_layer_enable();//开启多层

gdi_layer_get_active(&g_phoart_cntx.base_layer_handle);//得到当前活动层

gdi_layer_get_source_key(&g_phoart_cntx.was_source_key_enable, &g_phoart_cntx.old_source_key);//得到当前活动层的通透属性
gdi_layer_set_source_key(FALSE, g_phoart_cntx.old_source_key);//设置通透

gdi_layer_create(0, 0, UI_device_width, UI_device_height, &g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//创建新层
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//激活新层
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);//刷色
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);//设置通透

//base layer
gdi_layer_pop_and_restore_active();//激活栈中的层
//gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_RED);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_RED);


gdi_image_stop_animation_all();
gdi_image_draw_animation_id(50, 100, IMG_ID_PHOART_ICON_6, NULL);

//new layer
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);
// gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_set_clip(0,0,50,50);

gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);

gui_set_font(&MMI_medium_font);
gui_set_text_color(g_phoart_cntx.text_color);
gui_set_text_border_color(g_phoart_cntx.text_border_color);

title_string = (UI_string_type) get_string(STR_ID_PHOART_APP);
gui_measure_string(title_string, &str_width, &str_height);

gdi_layer_set_clip((UI_device_width - str_width) >> 1,(MMI_title_height - str_height) >> 1,200,100);//设置剪切区域
gui_move_text_cursor((UI_device_width - str_width) >> 1, (MMI_title_height - str_height) >> 1);
gui_print_bordered_text(title_string);

mmi_phoart_draw_softkey((PS8) get_string(STR_GLOBAL_OPTIONS), (PS8) get_string(STR_GLOBAL_BACK), FALSE);

gdi_layer_pop_and_restore_active();
gdi_layer_set_blt_layer(g_phoart_cntx.base_layer_handle, g_phoart_cntx.osd_layer_handle, 0, 0);//指明需要合并的层
gdi_layer_blt_previous(0, 0, UI_device_width - 1, UI_device_height - 1);//合并层
}

posted on 2009-02-21 15:09  lei1217  阅读(1439)  评论(0编辑  收藏  举报

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