DirectX9.0常用平面函数(转)
平面基本概念:
n*p + d = 0;
D3DXPLANE包含了a,b,c,d三个变量
a,b,c构成平面的法向量n,d=-n*p;
1.平面的方程式:
ax+by+cz=d;
先说一下高中的向量知识:
问:在一个平面上已经知道平面的法向量n(a,b,c),和平面上的任意点P(x,y,z),以及一个已经点R(x0,y0,z0)求平面方程?
解法:
RP = (x-x0, y-y0, z-z0);
RP*n = 0;(垂直定理)
a(x-x0)+b(y-y0)+c(z-z0)=0;
化简:ax+by+cz+d=0;
由以上得只要知道向量和平面上任意直线就可以得到平面的方程,所以得到n*p+d=0;
//给定一个平面和一个点就可以计算n*p+d=0中的d可以用来判断点所在的大概位置
D3DXPlaneDotCoor
FLOAT D3DXPlaneDotCoord(
CONST D3DXPLANE * pP,
CONST D3DXVECTOR3 * pV
);
//给定法线n和不在法线n上的点确定一平面
D3DXPlaneFromPointNormal
D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPointNormal(
D3DXPLANE * pOut,
CONST D3DXVECTOR3 * pPoint,
CONST D3DXVECTOR3 * pNormal
);
//由平面上已知3点求平面
D3DXPlaneFromPoints
D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPoints(
D3DXPLANE *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
CONST D3DXVECTOR3 *pV3
);
//平面的规范化
D3DXPlaneNormalize
D3DXPLANE * D3DXPlaneNormalize(
D3DXPLANE * pOut,
CONST D3DXPLANE * pP
);
//平面的变换
D3DXPlaneTransform
D3DXPLANE * D3DXPlaneTransform(
D3DXPLANE *pOut,
CONST D3DXPLANE *pP,
CONST D3DXMATRIX *pM
);