简单而粗暴的方法画任意阶数Bezier曲线
简单而粗暴的方法画任意阶数Bezier曲线
虽然说是任意阶数,但是嘞,算法原理是可以到任意阶数,计算机大概到100多阶就会溢出了
【本文代码】
背景
在windows的OpenGL
环境中,使用鼠标在屏幕上选点,并以点为基础画出Bezier曲线
- 初始化
- 鼠标操作
- 3阶以内Bezier曲线
- n阶Bezier曲线
初始化
创建窗口,初始化大小、显示模式、添加显示和鼠标等回调函数,设置背景颜色等。
完成之后,定义两个全局的int
类型的vector
用于存储鼠标在窗口中选择的点。同时定义窗口的高度和宽度。
vector<int> x_loc = {};
vector<int> y_loc = {};
int height = 600;
int width = 600;
- 定义画点函数
void drawPixel(double x, double y, int point_size)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPointSize(point_size);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2d(x, y);
glEnd();
}
其中point_size
为点的大小。
鼠标操作
OpenGL
中存在鼠标点击、拖动等操作的回调函数,使用十分方便,调用即可。
我们定义在鼠标左键
按下抬起后为一次屏幕选点,并将所选的点的坐标压入存储存储点的坐标的容器中。
void Mouse_hit(int button, int state, int x, int y)
{
/// state == 1 mean button up
/// state == 0 mean button down
/// button == 0 mean left button
/// button == 1 mean middle button
/// button == 2 mean right button
/// [x, y] is the location of mouse pointer
if (button == 0 && state == 1)
{
x_loc.push_back(x);
y_loc.push_back(y);
cout << "point location: " << x_loc[x_loc.size() - 1] << " " << y_loc[y_loc.size() - 1] << endl;
}
if (button == 2 && state == 1){
x_loc.clear();
y_loc.clear();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
cout<<" Clear Screen!"<<endl;
}
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
-
回调函数使用为
glutMouseFunc(Mouse_hit);
-
Mouse_hit
函数中state代表当前鼠标的状态是按下还是抬起 -
button为按下的是左、中、右三键中的哪一个
-
[x, y]为当前鼠标指针的坐标。次坐标不是世界坐标系,使用时得进行转换,看后面
坐标转换
拿一张图简单说明一下。由于鼠标获取的是世界坐标系下的位置,而在屏幕上绘制点与线是使用的是当前绘图坐标系,所以要进行简单的坐标变换。
可在显示回调函数中使用如下代码重设OpenGL窗口。
glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, width, height, 0);
好了,设置一下前景色和点的大小形状等,来看看画点的效果。
3阶以内的Bezier曲线
对于3阶以内的Bezier曲线,直接将Bezier曲线的定义公式展开,求解系数即可。
void drawBezier_1(vector<int> x, vector<int> y, int num_of_points)
{
float ax, bx;
float ay, by;
int temp_loc = x.size() - 2;
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawPixel(x[temp_loc + 0], y[temp_loc + 0], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 1], y[temp_loc + 1], 7);
ax = x[temp_loc + 0];
ay = y[temp_loc + 0];
bx = x[temp_loc + 1];
by = y[temp_loc + 1];
float t;
t = 0.0;
float dt = 0.002;
while (t <= 1)
{
float x_temp = (1 - t) * ax + t * bx;
float y_temp = (1 - t) * ay + t * by;
drawPixel(x_temp, y_temp, 1);
t += dt;
}
}
void drawBezier_2(vector<int> x, vector<int> y, int num_of_points)
{
float ax, bx;
float ay, by;
float tSquared;
int temp_loc = x.size() - 3;
ax = x[temp_loc + 0] - 2 * x[temp_loc + 1] + x[temp_loc + 2];
ay = y[temp_loc + 0] - 2 * y[temp_loc + 1] + y[temp_loc + 2];
bx = x[temp_loc + 0] * (-2) + x[temp_loc + 1] * 2;
by = y[temp_loc + 0] * (-2) + y[temp_loc + 1] * 2;
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawPixel(x[temp_loc + 0], y[temp_loc + 0], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 1], y[temp_loc + 1], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 2], y[temp_loc + 2], 7);
float t;
t = 0.0;
float dt = 0.002;
while (t <= 1)
{
tSquared = t * t;
float x_temp = ax * tSquared + bx * t + x[temp_loc + 0];
float y_temp = ay * tSquared + by * t + y[temp_loc + 0];
drawPixel(x_temp, y_temp, 1);
t += dt;
}
}
void drawBezier_3(vector<int> x, vector<int> y, int num_of_points)
{
float ax, bx, cx;
float ay, by, cy;
float tSquared, tCubed;
int temp_loc = x.size() - 4;
cx = 3.0 * (x[temp_loc + 1] - x[temp_loc + 0]);
bx = 3.0 * (x[temp_loc + 2] - x[temp_loc + 1]) - cx;
ax = x[temp_loc + 3] - x[temp_loc + 0] - cx - bx;
cy = 3.0 * (y[temp_loc + 1] - y[temp_loc + 0]);
by = 3.0 * (y[temp_loc + 2] - y[temp_loc + 1]) - cy;
ay = y[temp_loc + 3] - y[temp_loc + 0] - cy - by;
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawPixel(x[temp_loc + 0], y[temp_loc + 0], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 1], y[temp_loc + 1], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 2], y[temp_loc + 2], 7);
drawPixel(x[temp_loc + 3], y[temp_loc + 3], 7);
float t;
t = 0.0;
float dt = 0.002;
while (t <= 1)
{
tSquared = t * t;
tCubed = tSquared * t;
float x_temp = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + x[temp_loc + 0];
float y_temp = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + y[temp_loc + 0];
drawPixel(x_temp, y_temp, 1);
t += dt;
}
}
- 对应阶数的函数都可实现,每过
阶数+1
个点画一次曲线。
n阶Bezier曲线
由Bezier的定义公式我们可以发现,画Bezier曲线需要求组合数 ,求组合数需要求阶乘,然后还需要求幂。因为c++
中有求幂的函数,所以实现阶乘和组合数即可。
-
阶乘
double fac(int n) { double result = 1; if (n == 0) return result; for (int i = 1; i <= n; i++){ result *= i; } return result; }
为了扩大计算范围,使用了
double
类型 -
组合数
double combinate(int n, int k) { if (k == 0) return 1; double result = 0; result = fac(n) / (fac(k)*(fac(n - k))); return result; }
为了扩大计算范围,也使用了
double
类型,其中k <= n
-
n阶Bezier曲线
void drawBezier(vector<int> x, vector<int> y, int num_of_points) { float px = 0.0, py = 0.0; //point current should draw int n; //number of points -1 float t = 0.0, dt = 0.0005; //t in [0, 1], dt is changes each time in t n = x.size() - 1; while (t <= 1) { for (int i = 0; i <= n; i++) { double temp = combinate(n, i)*powf(t, i)*powf(1 - t, n - i); px += temp * x[i]; py += temp * y[i]; } drawPixel(px, py, 1); t += dt; px = 0.0; py = 0.0; } }
效果
-
1阶
-
2阶
-
3阶
-
n阶曲线画的❤
简单而粗暴。。。