摘要: 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 只用某层 grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 阅读全文
posted @ 2016-11-21 18:04 西湖盗月 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.jianshu.com/p/fa133b61fdf8 阅读全文
posted @ 2016-11-07 16:12 西湖盗月 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://dwz.cn/4puOKB 阅读全文
posted @ 2016-10-21 14:17 西湖盗月 阅读(2215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 判断目标相对自身的方位 1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法: Vector3.Dot(transform.forward, target.position) 返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法: Vector3.Cross(t 阅读全文
posted @ 2016-09-22 16:15 西湖盗月 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: camera.cullingMask = ~(1 << 8);//渲染除了层8的所有层 camera.cullingMask &= ~(1 << 8);// 关闭层8 camera.cullingMask |= (1 << 8);//打开层8 阅读全文
posted @ 2016-08-18 14:35 西湖盗月 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引入LitJson(using LitJson;) 下载地址 链接:百度云 密码:vj41 解析Json 可以在元素被解析出来后,放入类元素内存储.备用. 生成Json数据(参考雨凇) 阅读全文
posted @ 2016-05-27 11:06 西湖盗月 阅读(2527) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文档中找到的 阅读全文
posted @ 2016-04-12 14:28 西湖盗月 阅读(9369) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。 目标平台 SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D 9 SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360 SHADER_API_PS3 - PlayStation 3 阅读全文
posted @ 2016-03-29 15:42 西湖盗月 阅读(1536) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 作者:Heinrich链接:http://zhuanlan.zhihu.com/wille/19763358来源:知乎 作 者:韩 昊 知 乎:Heinrich 微 博:@花生油工人 知乎专栏:与时间无关的故事 谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老师以及张晶泊老师。 作 者:韩 阅读全文
posted @ 2016-03-28 17:35 西湖盗月 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. Pass{ Name "passName" //给pass起名 Mate 阅读全文
posted @ 2016-03-27 22:23 西湖盗月 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑