React官方教程的课后作业的实现 tic-tac-toe(三连棋)游戏
React教程第一章作业练习
第一章结尾,我们跟随react教程完成了一个三连棋的游戏
它包含如下的功能
tic-tac-toe(三连棋)游戏的所有功能
能够判定玩家何时获胜
能够记录游戏进程
允许玩家查看游戏的历史记录,也可以查看任意一个历史版本的游戏棋盘状态
同时提出了
如果你还有充裕的时间,或者想练习一下刚刚学会的 React 新技能,这里有一些可以改进游戏的想法供你参考,这些功能的实现顺序的难度是递增的:
- 在游戏历史记录列表显示每一步棋的坐标,格式为 (列号, 行号)。
- 在历史记录列表中加粗显示当前选择的项目。
- 使用两个循环来渲染出棋盘的格子,而不是在代码里写死(hardcode)。
- 添加一个可以升序或降序显示历史记录的按钮。
- 每当有人获胜时,高亮显示连成一线的 3 颗棋子。
- 当无人获胜时,显示一个平局的消息。
于是按照上述6个需求,“改进”了这个小游戏,代码直接写完没有优化,为了方便查阅,在上传到本站前添加了注释,以后深入了解react之后再优化吧(如果有)
下面贴出代码
JS部分
import React from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom';
import './index.css'
function Square(props) {
//具体的框框,由一个win属性的值决定是否能连成一线,值类似[0,1,2],表示每个点的索引
return (
<button
className={'square ' + (props.win ? ' win' : ' ')}
onClick={props.onClick}
>
{props.value}
</button>
);
}
class Board extends React.Component {
renderSquare(i, row, col) {
//判断这个框框是否满足胜出条件,下面的<Square />可以简化为function Square内的组件
let isWin = this.props.win.indexOf(i) != -1 ? true : false;
return (
<Square
key={i}
value={this.props.squares[i]}
win={isWin}
onClick={()=>this.props.onClick(i, row, col)}
/>
)
}
//渲染行
renderRow(){
const rows = [];
//字母用于在右侧显示的某一步的坐标,值可能类似A1,B2...
const letters = ['A','B','C'];
for(let rowIndex = 0; rowIndex < 3; rowIndex++){
rows.push(
<div className="board-row" key={rowIndex}>
{this.renderCol(letters[rowIndex], rowIndex)}
</div>
)
}
return rows;
}
//渲染列
renderCol(rowName, rowIndex){
const cols = [];
for(let colIndex = 0; colIndex < 3; colIndex++){
cols.push(
this.renderSquare((rowIndex*3 + colIndex), rowName, colIndex+1)
)
}
return cols;
}
render() {
return this.renderRow();
}
}
class Game extends React.Component {
constructor(props){
super(props);
//moves为右侧的历史步骤的集合,在构造函数中默认定义第一步
const moves = [
(
<li key={0}>
1 <button>Go to game start</button>
</li>
)
];
this.state = {
//历史步骤具体情况的集合
history : [{
//步骤中每个点的情况
squares : Array(9).fill(null),
//该步骤操作的具体坐标
detail : [],
//该步骤由X或O操作
which : '',
//逻辑上的步骤的索引
index : 0
}],
//胜出的框框的索引,三个可以连成一线
winCell : [null,null,null],
//是否历史步骤翻转排序
isReverse : false,
//当前选择的历史步骤的索引
stepNumber : 0,
//当前选择的历史步骤的逻辑意义的索引(逻辑上的先后)
stepIndex : 0,
//同上 const moves
moves : moves,
//X是否是下一步
xIsNext : true
}
}
//点击单元格,传入i=单元格索引,row=行索引,col=列索引
handleClick(i, row, col){
//是否翻转
if(this.state.isReverse){
//取当前历史步骤的索引起 至 结尾 的步骤集合
var history = this.state.history.slice(this.state.stepNumber, this.state.history.length);
//当前操作的步骤为集合的第一个,即最上面一个
const current = history[0];
//复制一个点位到变量squares
const squares = current.squares.slice();
//判断是否胜出
const res = calculateWinner(squares);
if (res || squares[i]) {
return;
}
//下一步的历史步骤的逻辑索引
const stepnm = current.index+1;
//在历史步骤集合最前方插入这次操作的数据
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
history.unshift({
squares: squares,
detail : [row, col],
which : squares[i],
index : stepnm
});
this.setState({
history: history,
stepNumber : 0,
stepIndex : stepnm,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
//触发更新渲染历史步骤
this.getHistoryList(history, stepnm)
}else{
//如果是正常的升序
//取历史步骤集合的第0个到,当前步骤索引+1
var history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber+1);
//取最后一个步骤为当前步骤,即最后一个
const current = history[history.length - 1];
//复制点位
const squares = current.squares.slice();
//计算是否有一方胜出
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
//下一步的历史步骤的索引
const stepnm = current.index+1;
//将本次操作添加到历史步骤的队尾
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
const his = history.concat([{
squares: squares,
detail : [row, col],
which : squares[i],
index : stepnm
}]);
this.setState({
history: his,
stepNumber : stepnm,
stepIndex : stepnm,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
//触发更新渲染历史步骤
this.getHistoryList(his, stepnm)
}
}
//点击某一个历史步骤,stepIndex=当前点击的历史步骤集合的索引,newHistory=新集合的列表
jumpTo(stepIndex, newHistory){
//声明一个历史步骤集合的逻辑索引
var newStepIndex = 0;
newHistory.map((v,k)=>{
if(k == stepIndex){
newStepIndex = v.index;
}
})
this.setState({
stepNumber : newStepIndex,
stepIndex : stepIndex,
xIsNext : (stepIndex % 2) === 0,
})
//触发更新渲染历史步骤
this.getHistoryList(newHistory, stepIndex)
}
//点击排序
changeSort(){
//复制一个历史步骤集合
var history = this.state.history.slice()
//上一步的逻辑索引
var oldIndex = history[this.state.stepNumber].index
//翻转历史记录
const his = history.reverse()
//获取新的stepNumber(历史步骤列表的当前的索引)
//而stepIndex则不用改变
var newIndex = null;
for(var i = 0; i < his.length; i++){
if(his[i].index == oldIndex){
newIndex = i;
}
}
this.setState({
history : his,
stepNumber : newIndex,
isReverse : !this.state.isReverse
})
//触发更新渲染历史步骤
this.getHistoryList(his, this.state.stepIndex)
}
//触发更新渲染历史步骤,据目前所知如果要同步获得setState之后state的值,需要使用回调,暂时使用传参来保证数据一致。。。
//newHistory=历史步骤集合,stepind=当前步骤的逻辑索引
getHistoryList(newHistory, stepind){
//重新构造moves,即右侧的历史记录列表
const moves = [];
newHistory.map((step, move)=>{
//列表的名称
const desc = step.index ?
'Go to move #' + step.index :
'Go to game start';
//是否是当前列表
const active = step.index === stepind ? ' active ' : ' ';
//此步骤是X还是O
const which = step.which ? step.which+' : ' : '';
//step.detail是此步骤的具体坐标
moves.push(
<li key={step.index} className={active}>
{step.index+1} <button onClick={()=>{this.jumpTo(step.index, newHistory)}}>{desc}</button> <span>{which}{step.detail.join(',')}</span>
</li>
)
})
this.setState({
moves : moves
})
}
//组件的渲染方法
render() {
const history = this.state.history;
//取当前的步骤
const current = history[this.state.stepNumber];
//判断是否胜出
const winner = calculateWinner(current.squares);
const moves = this.state.moves;
//连成一线的单元格索引的集合
var win = this.state.winCell;
let status;
if (winner) {
win = winner.win;
status = 'Winner: ' + winner.name;
} else {
//判断是否步数走完了都没有人胜出
if(this.state.stepIndex == 9){
status = 'Nobody wins';
}else{
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
}
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board
win={win}
squares={current.squares}
onClick={(i, row, col)=>this.handleClick(i, row, col)}
/>
</div>
<div className="game-info">
<div>{status}</div>
<div><button onClick={()=>{this.changeSort()}}>排序</button></div>
<ul>{moves}</ul>
</div>
</div>
);
}
}
//官方给的判断胜出的方法,稍作修改
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6],
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
//能连成一线的点的索引的集合
var win = lines[i];
return {name :squares[a], win : win};
}
}
return null;
}
// ========================================
ReactDOM.render(
<Game />,
document.getElementById('root')
);
CSS部分
body {
font: 14px "Century Gothic", Futura, sans-serif;
margin: 20px;
}
ol, ul {
padding-left: 30px;
}
.board-row:after {
clear: both;
content: "";
display: table;
}
.status {
margin-bottom: 10px;
}
.square {
background: #fff;
border: 1px solid #999;
float: left;
font-size: 24px;
font-weight: bold;
line-height: 34px;
height: 34px;
margin-right: -1px;
margin-top: -1px;
padding: 0;
text-align: center;
width: 34px;
}
.square:focus {
outline: none;
}
.kbd-navigation .square:focus {
background: #ddd;
}
.game {
display: flex;
flex-direction: row;
}
.game-info {
margin-left: 20px;
}
.active{ font-weight: bold;}
.win{ color: red;}