摘要: 这周解决了几个问题。 1.高并发时多线程处理时的问题,原来设计的时候是每个gamer绑定了一个channel,每个gamer都有一个消息队列。一个时间片中只处理了每个gamer的一条请求。我将其修改成了,一个时间片中处理完所有这个时间片中发出的请求。这样极大地增加了效率。 2.使用了PooledBy 阅读全文
posted @ 2016-06-05 20:53 leejuen 阅读(216) 评论(0) 推荐(1) 编辑