摘要: 有它足够了,转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73428e9a0102v920.html 阅读全文
posted @ 2016-09-09 14:06 就留一滴血 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于法线,其实有很多学问需要去研究,而自我感觉这篇博客写的相当不错 ,以此记录下来,供以后自己查阅方便 blog url:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/5007707.html 阅读全文
posted @ 2016-07-11 20:39 就留一滴血 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。 (1),环境光强影响因素 ,由此可看出环境光 阅读全文
posted @ 2016-05-31 23:06 就留一滴血 阅读(1780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DFSS 阅读全文
posted @ 2016-04-29 09:49 就留一滴血 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader常用函数 阅读全文
posted @ 2015-11-13 15:50 就留一滴血 阅读(5982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我是一个专注搞Unity开发的程序猿哈哈,但是最近的项目要采用Cocos引擎开发。在迷茫和学习成长中已经不知不觉过了两周。我就简单谈谈我这两周学习Cocos的一个感受。 具体说公司是采用js语言来开发,Javascript语言本身就是一种弱类型语言,是一种脚本语言,代码是顺序执行,如果某句出错... 阅读全文
posted @ 2015-09-21 09:41 就留一滴血 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方... 阅读全文
posted @ 2015-09-05 21:08 就留一滴血 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一直在研究unity的内存加载,因为它是游戏运行的重中之重,如果不深入理解和合理运用,很可能导致项目因内存太大而崩溃。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memo... 阅读全文
posted @ 2015-09-05 21:02 就留一滴血 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑