点阵图、矢量图、像素图、位图图像、位元块传输
点阵图
概述
编辑本段点阵图与矢量图
位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图像,像素图,简单的说,就是最小单位由像素构成的图,缩放会失真。构成位图的最小单位是像素,位图就是由像素阵列的排列来实现其显示效果的,每个像素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个像素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。
矢量图[vector],也叫做向量图,简单的说,就是缩放不失真的图像格式。矢量图是通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的,也就是说,矢量图实际上并不是象位图那样记录画面上每一点的信息,而是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形象对应的函数进行运算,将运算结果[图形的形状和颜色]显示给你看。无论显示画面是大还是小,画面上的对象对应的算法是不变的,所以,即使对画面进行倍数相当大的缩放,其显示效果仍然相同[不失真]。举例来说,矢量图就好比画在质量非常好的橡胶膜上的图,不管对橡胶膜怎样的常宽等比成倍拉伸,画面依然清晰,不管你离得多么近去看,也不会看到图形的最小单位。
矢量图
百科名片
编辑本段简介
释义
定义
矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。
介绍
矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,繁体版本上称之为向量图,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。常用于图案、标志、VI、文字等设计。常用软件有:CorelDraw[2]、Illustrator[3]、Freehand、XARA、CAD[4]等。
编辑本段优缺点
2.图像可以无级缩放,对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿效果。
4.最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
编辑本段绘画工具
FlashMX
编辑本段特点
同分辨率无关
矢量图可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。[6]
与位图的区别
特征
另外矢量图最明显的特征:矢量图的颜色边 缘和线条的边缘是非常顺滑的,比如一条弧度线,如果有凹凸不平的,那么这种矢量图是劣质的,一个色块上面的颜色有很多小块这种也是劣质,高品质矢量图应该 是,无论你是放大或者缩小,颜色的边缘也是非常顺化,并且非常清楚的,线条之间是同比例的,并且是同样粗细的,节点同样是很少的,一般来讲矢量图都是由位 图仿图绘制出来的,首先有一个图,然后根据他仿图绘制出来。
自由方便
矢量图形可以自由、方便地填充色彩。
像素图
百科名片
编辑本段像素图
含义
像素图(也叫点阵图、光栅图),顾名思义就是由点(一个点就是一个像素)构成的,如同用马赛克去拼贴图案一样,每个马赛克就是一个点,若干个点以矩阵排列成图案。这种图片在比较正常的情况下看不到像素点,但是当你把它放大到一定程度时便可以看到里面的小颗粒,即像素颗粒。与之相对的是矢量图。矢量图的内容是用数字化信息来存储的,可以无限放大,放大多少倍图形也不会丢失,即精度不变。
定义
像素画,就是由很多个单元点组成的图画。 当然,它不能跟位图相混淆,“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是根据像素图本身最小单元点的限制(大小和颜色),而拥有自身独立风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。
编辑本段位图区别
注意的是,像素图与位图的概念要区分开。
像素图是以最小的像素点为单位,通过人为的艺术加工,在有限的范围内,有规律的布局组合的图片,可以说,像素图必须是通过艺术者的加工才能产生的。通常用在特定的地方,如电脑图标,网页界面,游戏图片等。
位图则通常指包含成百上千万的复杂的颜色和坐标点的大图片,视觉上无法察觉像素点的存在,而是放大多倍后,实际上由大量看似无序的像素点组成,完整效果很精细的图片。通常指电子照片,电子图画等。
像素图和位图的区别就在于,前者是由有序的像素点组成的,图片小,而后者是超大量无序的像素点组成,图片大。而两者都属于点阵图。
编辑本段像素定义
首 先我们来了解“像素”的定义,“像素”(Pixel) 是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算电子影像的一种最基本单位(如物体由分子组成一个道理),简单的说,电脑里的照片,我们称之 为位图,位图的清晰度,正是跟它所包含的像素点的多少,密度,有直接关系,就是我们常说的分辨率。如,手机的照片质量为“200万像素”,就是指它拍出来 的照片长宽为:1600*1200个像素点,准确的说,我们计算得到的数字实际是1600*1200=192万个像素点,如果拿手机和数码相机比较呢,某 一款数码相机拍出来的照片长宽为:2592*1944=5038848,大约504万像素,这就属于500万像素的相机了。所以,相机的照片要比手机拍的 更清晰,更漂亮,因为它包含的像素点更多(504万>192万),信息更丰富。
编辑本段风格
像 素图的风格由它自身的特点来决定的,正像“色彩构成”中用色块拼图一样,你必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。这包含一个艺术加工的过程,如果像素 图画没有大小的限制,而没有颜色的限制,画者为了足够细致的表达,而无限制的加入像素点和过度色,那只能是回到了位图的范畴,失去了像素图本身的意义。
编辑本段特点
像 素图由于占空间小,颜色少,所以在最早期的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如 今的3D游戏相比较了,对运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。而且图片几乎都是以动态形式出现的,如背景动画,角色的动作等等。(由于图片小,颜色 少,做起动画来也相对容易,或者说,本来不真实的东西,它动的时候,自然就生动了,这些条件,都让像素画成为了rpg游戏中的统一的媒介)。像素画的应用 范围相当广泛,从小时候玩的FC家用红白机的画面直到今天的GBA手掌机;从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电脑;即使我们日以面对的电脑中也无处不充 斥着大量的像素图标。
这跟我们电脑的显示器有关,如何在固定尺寸的显示器上,显示更多清晰的小内容,这个必须用到像素图,因为显示器上的分辨率是固定的,精致小巧的像素图,在100%比例画面显示的时候, 是最清晰的。
编辑本段区别
像素图与矢量图的区别
假设我们写了一首新的乐曲,要把它交给唱片公司,可以通过两种方式:
把这首乐曲弹奏出来并录制在磁带上。
把这首乐曲的乐谱写下来。
这两种方式的最大区别在于记录的形式。
前者是记述性的。包含乐曲的音频信息。其中的所有信息都是固定的,如演奏速度、乐器音色等。如果你想把笛子换成排箫,那就要重新录制一遍。
后者是描述性的,不包含音频信息,只包含对乐曲音律的描述。如果要改变演奏速度或乐器音色,只要在乐谱中修改一下就好。
点阵图像就属于记述性,以点为记录的对象。而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。
比如一条直线,如果以点阵方式来记录,就是从左上角第一个点开始,到右下角最后一个点结束,记录所有像素的颜色。
记录这幅图像(200 x 50像素)就需要1万个信息。即使这条直线本身并没有那么多像素,但点阵方式也是完整的把整幅图的像素记录下来。
因此不管是一条直线还是两条三条,对于点阵图像来说都是一样的。都是去逐个记录图像中的所有像素。
如果用矢量来记录这条直线,只需要三个信息:直线起点坐标、直线终点坐标、直线的颜色。
在还原的时候就利用这三个信息去生成图像,就如同乐队把乐谱演奏出来一样。
位图图像
位图图像也叫作栅格图像,Photoshop 以及其他的绘图软件一般都使用位图图像。位图图像由像素组成,每个像素都被分配一个特定位置和颜色值。在处理位图图像时,您编辑的是像素而不是对象或形状,也就是说,编辑的是每一个点。
每一个栅格代表一个像素点,而每一个像素点,只能显示一种颜色.位图图像具有以下特点:
4、位图的格式有bmp、jpg、gif、psd、tif、png等
中,您可以清楚地看到将局部图像放大4倍和12倍的效果对比;
5.有许多点组成,点称为像素(最小单位)。表现层次和色彩比较丰富的图像,放大后会失真(变模糊);
6.处理软件:photoshop、ACDsee、画图等
每个像素的位数:有1(单色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,真彩色),32(4096M色,增强型真彩色)。
位元块传输
让我们从将图像从视讯显示的一个区域复制到另一个区域,开始我们在点阵图世界的旅行吧!这个是强大的BitBlt函式的工作。
Bitblt(读作「bit blit」)代表「位元块传输(bit-block transfer)」。BLT起源于一条组合语言指令,该指令在DEC PDP-10上用来传输记忆体块。术语「bitblt」第一次用在图像上与Xerox Palo Alto Research Center(PARC)设计的SmallTalk系统有关。在SmallTalk中,所有的图形输出操作都使用bitblt。程式写作者有时将blt用作动词,例如:「Then I wrote some code to blt the happy face to the screen and play a wave file.」
BitBlt函式移动的是图素,或者(更明确地)是一个位元映射图块。您将看到,术语「传输(transfer)」与BitBlt函式不尽相同。此函式实际上对图素执行了一次位元操作,而且可以产生一些有趣的结果。