【原创】U3D游戏资源管理与发布
概述
整个游戏的立项、研发、上线会经历各种各样的技术选型和新技术的突破。今天,我以U3D游戏《浪漫乐舞》为样本,聊聊游戏开发中资源管理的那些事。
整个系列分为:
1.目录规划
2.资源打包
3.资源使用与更新
4.静态数据的处理
5.集成持续部署系统
6.优化处理
目录规划
《浪漫乐舞》是一款使用U3D开发的音乐舞蹈类游戏,资源包括
静态数据:由策划人员编写的excel文件
UI:游戏中ui场景,ui图片,字体,音效等
动作:人物平常状态的待机等animation和人物跳舞的时候使用的animator
模型:服装,骨骼等
图集:主要包括游戏内道具的图标,活动图片等图片资源
其他的有3D场景文件,音乐文件等,这部分都是按照prefab的方式打包,没有特别之处,暂不赘述。
其中UI,静态数据,和场景(UI,3D)是跟版本迭代的
而动作,模型,图集等资源属于版本无关的
版本无关的资源不引入到游戏工程内,游戏运行的时候通过AB的方式加载使用。创建一个资源工程,命名Repository。资源存放在Repository/Assets目录下。分别为
Repository/Assets/Animation: 动作目录
Repository/Assets/Animation/Base:基础Animation动作
Repository/Assets/Animation/Dance:跳舞动作
Repository/Dress:服装目录
Repository/Assets/Dress/{id}/hair_{id} 头发
Repository/Assets/Dress/{id}/hair_{id} 帽子
Repository/Assets/Dress/{id}/head_{id} 头部
Repository/Assets/Dress/{id}/hand_{id} 手臂
Repository/Assets/Dress/{id}/coat_{id} 上衣
Repository/Assets/Dress/{id}/pant_{id} 裤子
Repository/Assets/Dress/{id}/shoes_{id} 鞋子
其他饰品等
Repository/Assets/Atlas:图集目录
按照图片分类拆分目录,比如同一套服装的icon在一个目录内。我们对于图集的规格设定是512*512,而图标规格是90*90和100*100两种。那么,我们强制要求策划人员以一下规则存放
1.同一套服装的icon尽量在同一个目录
2.目录下文件个数保证25个以内
版本有关的场景,静态数据,UI等直接放在游戏工程(Game),其中静态数据分为excel,dat,生成的代码,excel放在Game目录下,dat放在Game/res/staticdata下,代码放在Game/Assets/Scripts/staticdata.
场景分为两种
1.3D场景,放在Game/Assets/Scene/3D下
2.2D场景,放在Game/Assets/Scene/2D下,2D使用的贴图放在Game/Assets/UI/IMG下,字体放在Game/Assets/UI/Font下,音效放在Game/Assets/UI/Sound下
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