摘要: 深入Managed DirectX9:http://wenku.baidu.com/view/119e19f90242a8956bece4b1.htmlDirectX9中文帮助手册:http://wenku.baidu.com/view/55d8fa8583d049649b6658cc.html DirectX9入门教程-[Beginning.DirectX9][EN]http://wenku.b... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:22 lcxu2 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ‍ 第七章 顶点缓冲 一、索引缓冲 3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,仅有八个顶点,但是当用三角形列表示它的时候,所有的点都被重复使用。 索引缓冲就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。缓冲中的索引为32位或16位的整数。比如,当使用索引0,1,6来绘制一个三角形... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:04 lcxu2 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第五章 矩阵变换 一:为什么使用4×4矩阵? 在3D中进行编程时,使用的是4×4矩阵来进行矩阵变换。初学者往往认为既然是三维空间,为何不使用3×3的矩阵来表示呢?这是因为3×3的矩阵不能表示有些变换,比如比如平移、投影、反射,因此,增大到4×4,这样,就可以描述更多的变换了。但是矩阵变成了4×4,为了做向量与矩阵的相乘,所以需要把向量增加为1×4,因为1×3的行矩阵和4×4的矩阵是无法相乘的; ... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:03 lcxu2 阅读(583) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 第六章 Mesh对象 一、什么是Mesh? 前面已经接触过Mesh类,在这里则对它进行详细介绍 Mesh可以用来储存任何类型的图形数据,但主要用来封装复杂的模型。Mesh类同样也有一些用来提高渲染物体性能的方法。使用Mesh可以从外部文件读入3D的模型文件,比如MaYa文件,这样就可以在3D Max或MaYa等软件中做好模型,然后读入程序。 Mesh对象内部也包含了很多几何体的模型。 Mesh对... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:03 lcxu2 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果代码是: device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0,3); 执行结果是: 它把顶点绘制为一条折线。至少需要两个顶点。 如果代码为: device.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0,4); 执行结果是: 把数据作为一系列离散的点来绘制。 四、创建顶点缓冲 使用顶点缓冲可以大幅度提高... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:01 lcxu2 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第四章 入门程序‍‍‍ 一、创建设备 本节介绍的示例为DirectX SDK自带的示例,在这里将其解释一下,本示例什么也不做,只是显示一个空白窗体。 现在先看程序运行的主函数: static void Main() { //建立一个窗体实例; using (CreateDevice frm = new CreateDevice()) ... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 21:00 lcxu2 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第二章 向量的运算(2) 7:向量的最大与最小值 最大值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最大值组成一个新向量; 最小值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最小值组成一个新向量; 看以下代码: private void VectorMax() { Vector3 vec1 =new Vect... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 20:59 lcxu2 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ‍ 1:向量相等 几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux = vx, uy = vy, 且 uz = vz.那么(ux, uy, uz) = (vx, vy, vz)。在代码中我们能够用“= =”判断两个向量相等。 2:向量模长 向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。 ‖u‖表示向量u的长度... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 20:58 lcxu2 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前 言以前是用VC 作计算机图形学的,大约在一年前,公司接到一个用C#+DirecX的项目,从那时起便开始学习Mangaged DirectX ,现将在开发过程中的一点总结发表出来,和同行们共同参考,共同学习,共同进步,前面是一些基础内容,算是入门篇吧,现在正将开发过程中所用到的一些算法整理中,算是中级篇吧。1:在整理过程中,有些内容为从网上找的资料,部分为翻译国外文章,正所谓“天下文章... 阅读全文
posted @ 2010-12-03 20:55 lcxu2 阅读(823) 评论(1) 推荐(0) 编辑