使用Unity创建塔防游戏(Part2)
How to Create a Tower Defense Game in Unity – Part 2
原文地址:https://www.raywenderlich.com/107529/unity-tower-defense-tutorial-part-2
欢迎大家来查看,使用Unity创建塔防游戏(第二篇)。在第一篇的结尾,我们已经可以召唤和升级小怪兽,召唤一个敌人朝着饼干前进的敌人。
但是这个敌人没有方向感,让人感觉怪怪的。接下来,我们要做的是召唤一波一波的敌人,然后令小怪兽能够消灭它们,都是为了保护你那块美味的饼干。
准备工作
用Unity打开你之前完成的工程,但如果你没看过Part1,先下载starter project ,然后打开TowerDefense-Part2-Starter这个工程。打开Scenes文件夹下的GameScene。
让敌人有方向感
在Part1的结尾,我们可以令敌人沿着路线前进,但它们毫无方向感。
用VS打开脚本MoveEnemy.cs,添加下面的代码来解决这个问题。
private void RotateIntoMoveDirection() { // 1 Vector3 newStartPosition = waypoints[currentWaypoint].transform.position; Vector3 newEndPosition = waypoints[currentWaypoint + 1].transform.position; Vector3 newDirection = (newEndPosition - newStartPosition); // 2 float x = newDirection.x; float y = newDirection.y; float rotationAngle = Mathf.Atan2(y, x) * 180 / Mathf.PI; // 3 GameObject sprite = (GameObject)gameObject.transform.FindChild("Sprite").gameObject; sprite.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(rotationAngle, Vector3.forward); }
RotateIntoMoveDirection 这个方法是将场景中敌人对象的角度进行旋转,让敌人看起来有方向感。我们一步一步地来看:
- 计算出下一个路标与当前路标之间的向量之差,敌人会沿着这个向量前往下一个路标。
- 计算敌人要旋转的角度,即敌人当前的方向与newDirection之间的夹角的度数。调用Mathf.Atan2 来计算,参数为newDirection的X坐标和Y坐标,但返回的结果是以弧度为单位的。因此,我们需要将结果乘以 180 / Math.PI ,将弧度转化为角度。
- 最后,我们获取敌人对象的子对象——Sprite,令它围绕Z轴旋转的度数为rotationAngle。这里我们调用Quaternion.AngleAxis来完成旋转的工作,它的第一个参数就是我们之前计算出的角度。注意,为什么是将子对象旋转,而不是敌人对象?这是为了保证敌人的血条始终保持水平,接下来我们要为敌人添加血条了。
将Update() 中的注释 // TODO: Rotate into move direction
替换成调用我们刚写好的函数—— RotateIntoMoveDirection
RotateIntoMoveDirection();
保存好脚本,返回Unity,运行游戏,看敌人现在有方向感了。这样才算是朝着饼干前进。
才一个小兵?这怎行,要来就来一大群。在一般的塔防游戏中,都是每一波敌人都是一大群。
告知玩家——敌人来了
在一大群敌人出现之前,我们应该先告知玩家——敌人来了。同时,我们需要显示这是第几波敌人,在界面的右上角显示。
在脚本中,有不少需要用到波数的地方,我们先在GameManager的脚本组件GameManagerBehavior中添加有关波数的代码。
用VS打开GameManagerBehavior.cs,然后添加下面两个变量:
public Text waveLable; public GameObject[] nextWaveLabels;
显示在屏幕右上角的波数会存储在waveLabel 这个变量中。 nextWaveLabels 这个数组保存了两个游戏对象。在一波新的敌人到来之前,它们会构成一个文字合并的动画,如下图所示:
保存好脚本,返回Unity。选中Hierarchy视图中的GameManager,在Inspector面板中,点击Wave Label右侧的小圆圈,然后从弹出的Text对话框中的Scene标签页下选择 WaveLabel 。
将NextWave Labels 的Size 设置为2。就像刚才设置WaveLabel那样,将Element0设置为NextWaveBottomLabel ,将Element1设置为NextWaveTopLabel。
这是设置好数据的结果。
当玩家输掉游戏的时候,它无法看到有关下一波敌人的信息。回到GameManagerBehavior.cs中,添加一个变量:
public bool gameOver = false;
gameOver这个变量表示玩家是否输掉了游戏。
同样的,我们也要为wave这个私有变量添加一个属性,让wave中的值与游戏当前波数保持一致,再向GameManagerBehavior.cs添加以下代码:
private int wave; public int Wave { get { return wave; } set { wave = value; if (!gameOver) { for (int i = 0; i < nextWaveLabels.Length; i++) { nextWaveLabels[i].GetComponent<Animator>().SetTrigger("nextWave"); } } waveLable.text = "WAVE: " + (wave + 1); } }
在上面的代码中,我们创建了一个私有变量,一个属性。这个属性的getter方法,我们已经习以为常了,但它的setter方法看起来有些棘手。
先是更新了wave的值。接下来,判断游戏是否未结束,如果是的话,遍历nextWaveLabels中元素,这些元素都带有一个Animator组件。调用SetTrigger来触发动画。
最后,我们设置waveLabel上的数值为 wave + 1。为什么呢?因为在程序中,变量的初始值可以是0,但是人们都是从1开始数数的。
在Start()方法中设置这个属性的值:
Wave = 0;
将Wave的初始值设置为1。
保存好脚本,返回Unity中,运行游戏。波数的确是从1开始的。
对于玩家而言,首先要解决的是第一波敌人。
逐个创建敌人
显然,我们现在要做的是创建一支敌军(由想吃掉你饼干的小虫子组成),但我们暂时无法做到。
此外,当玩家刚消灭一波敌人的时候,先不要创建下一波敌人,至少现在是这样。
于是,我们必须要知道游戏场景中是否还有敌人存在,我们为敌人对象添加Tags(标签)来区别于其他游戏对象。此外,在脚本中,可以通过标签名快速查找物体。
为敌人对象添加标签
在Project视图中,选中名为Enemy的prefab。在Inspector面板的顶部,点击Tag右边的下拉框,从弹出的对话框中选择Add Tag。
新建一个标签,命名为Enemy。
选中名为Enemy的prefab,在Inspector中将它的标签设置为我们刚才创建的标签——Enemy。
配置敌军的信息
现在,我们需要定义有关敌军的类和变量。用VS打开SpawnEnemy.cs,在SpawnEnemy的上方添加一个新的类,如下面代码所示:
[System.Serializable] public class Wave { public GameObject enemyPrefab; public float spawnInterval = 2; public int maxEnemies = 20; }
Wave这个类表示一支敌军,它有3个字段,enemyPrefab用于实例化敌人对象;每隔spawnInterval秒产生一个敌人,每波创建单个敌人的时间间隔可能是不同的;一波敌人的最大数量为maxEnemies。
这个类是序列化的,所以我们可以在Inspector面板中更改它的数据。
接下来为SpawnEnemy这个类添加下列变量:
public Wave[] waves; public int timeBetweenWaves = 5; private GameManagerBehavior gameManager; private float lastSpawnTime; private int enemiesSpawned = 0;
这几个变量都是与创建敌人有关的。我们将各个级别的敌军存储在waves这个数组里;enemiesSpawned记录了已产生的敌人的数量;lastSpawnTime记录了还是上一个敌人产生的时间;
玩家需要一些时间来消灭这些敌人,于是我们将timeBetweenWaves设置为5秒,即每隔5秒产生一波敌人。
将Start()方法中的代码替换为以下代码:
lastSpawnTime = Time.time; gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManagerBehavior>();
我们将lastSpawnTime设置为当前时间,当场景加载完成后,Start()方法就会被执行。然后,我们获取了游戏对象GameManager的引用。
向Update()方法中添加下列代码:
// 1 int currentWave = gameManager.Wave; if (currentWave < waves.Length) { // 2 float timeInterval = Time.time - lastSpawnTime; float spawnInterval = waves[currentWave].spawnInterval; if(((enemiesSpawned == 0 && timeInterval > timeBetweenWaves) || timeInterval > spawnInterval) && enemiesSpawned < waves[currentWave].maxEnemies) { // 3 lastSpawnTime = Time.time; GameObject newEnemy = (GameObject)Instantiate(waves[currentWave].enemyPrefab); enemiesSpawned++; } // 4 if (enemiesSpawned == waves[currentWave].maxEnemies && GameObject.FindGameObjectWithTag("Enemy") == null) { gameManager.Wave++; gameManager.Gold = Mathf.RoundToInt(gameManager.Gold * 1.1f); enemiesSpawned = 0; lastSpawnTime = Time.time; } } // 5 else { gameManager.gameOver = true; GameObject gameOverText = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameWon"); gameOverText.GetComponent<Animator>().SetBool("gameOver", true); }
让我们一步一步来理解这段代码:
- 获得当前波数,并判断是否未到最后一波。
- 如果是这样的话,先计算距离上一个敌人的创建过去了多少时间,并且判断是否到了创建下一个敌人的时间。这取决于两个条件:一、如果已创建的敌人数量为0,并且timeInterval大于timeBetweenWaves;二、判断timeInterval是否大于spawnInterval。无论如何,前提是这波敌人尚未被创建完毕。
- 假如符合2中的条件,就以enemyPrefab为拷贝,实例化一个敌人对象,赋予敌人对象有关路标的信息,并且将已创建的敌人数量加1。
- 若所有敌人都已被创建,但场景中找不到标签为Enemy的游戏对象,说明这波敌人都已玩家消灭。我们就要准备创建下一波敌人,并且给予玩家金币数量增加百分之十。
- 玩家消灭了最后一波敌人,播放游戏胜利的动画。
设置创建单个敌人的时间间隔
保存好脚本,返回Unity,选中Hierarchy视图中的Road对象,在Inspector面板中,将数组Waves的Size设置为4。
接下来,依次为数组的4个元素赋值。将名为Enemy的prefab赋值给Enemy Prefab,分别设置Spawn Interval和Max Enemies的值如下:
- Element 0: Spawn Interval: 2.5, Max Enemies: 5
- Element 1: Spawn Interval: 2, Max Enemies: 10
- Element 2: Spawn Interval: 2, Max Enemies: 15
- Element 3: Spawn Interval: 1, Max Enemies: 5
最终设置好的结果如下如图所示:
我们可以通过上面的设置达到平衡游戏的目的。运行游戏,哈哈!那些小虫子正朝着你的饼干前进!
可选项:添加不同种类的敌人
塔防游戏里的敌人一般都不止一种。在我们工程的Prefab文件夹中还包含着另一种敌人的prefab,Enemy2。
选中Prefab文件夹中的Enemy2,在Inspector面板中,为它添加一个脚本组件,我们选择已有的MoveEnemy这个脚本。将Speed的值设置为3,将它的标签设置为Enemy。我们用这种快速前进的小虫子,让玩家保持警觉。
更新玩家的血量——不要让我死的那么快
现在,即使一大群小虫子抵达了你那美味的饼干,你的血量都丝毫未损。于是,当有小虫子碰了你那块饼干的时候,你就要受伤了。
打开GameManagerBehavior.cs,添加下面两个变量。
public Text healthLabel; public GameObject[] healthIndicator;
我们用healthLabel来显示玩家当前的血量,healthIndicator用于表示5只正在啃你饼干的小虫子,比起一个简单的数字或血条,用它们来表示玩家的血量会更有趣一些。
控制玩家的血量
接下来,为 GameManagerBehavior 添加一个属性,用来管理玩家的血量。
private int health; public int Health { get { return health; } set { // 1 if (value < health) { Camera.main.GetComponent<CameraShake>().Shake(); } // 2 health = value; healthLabel.text = "HEALTH: " + health; // 3 if (health <= 0 && !gameOver) { gameOver = true; GameObject gameOverText = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameOver"); gameOverText.GetComponent<Animator>().SetBool("gameOver", true); } // 4 for (int i = 0; i < healthIndicator.Length; i++) { if (i < Health) { healthIndicator[i].SetActive(true); } else { healthIndicator[i].SetActive(false); } } } }
以上代码块用于管理玩家的血量,同样的,setter方法是这段代码的主体。
- 当玩家掉血的时候,我们使用CameraShake这个组件来制造一个很棒的晃动效果。(这个晃动效果是为了警告玩家,小虫子正在吃掉你的饼干。)这个脚本也被包含在我们的工程内,但本文不作介绍。
- 更新私有字段health的值,以及屏幕左上角的血量显示。
- 当玩家血量被扣光的时候,且游戏未结束,先设置
gameOver
的值为true,再触发游戏失败的动画。 - 将一只绿色的小怪物从饼干上移除。就可以做得简单点的话,我们可以只是隐藏它们,当我们需要为玩家加血的时候,就可以将重新它们显示出来。
在Start()中初始化Health:
Health = 5;
在游戏开始的时候,玩家的血量为5。
有了这个属性,当小虫子抵达饼干的时候,我们就可以更新玩家的血量了。保存好脚本,在VS中打开MoveEnemy.cs这个脚本。
更新玩家的血量
将MoveEnemy.cs中Update()方法内部的注释:// TODO: deduct health ,替换成以下代码:
GameManagerBehavior gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManagerBehavior>(); gameManager.Health -= 1;
这段代码是为了获取GameManagerBehavior对象,然后将Health的值减1。
保存好脚本,返回Unity。
选中Hierarchy视图中的GameManager对象,为Health Label 赋值,选择HealthLabel。
在Hierarchy视图中展开Cookie对象,注意不要选中它,我们只要让它下面的5个子对象显示出来即可。将这5个子对象拖拽赋值给GameManager的Health Indicator数组。我们用5只正在开心地啃着饼干的青色小虫子来表示玩家的血量。玩家受到一次伤害,就减少一只青色的小虫子。
运行游戏,让那些小虫子冲向饼干,什么都别做,直到游戏结束。
小怪兽的战斗:消灭那些小虫子
该召唤小怪兽?还是让小虫子前进?现在我们的小怪兽还是纸老虎,我们要做的是让小怪兽们能够消灭那些小虫子。
我们先要把以下几件事情做好:
- 给小虫子一个血条,让玩家能看出敌人的强弱。
- 让小怪兽能够发现它攻击范围内的敌人们
- 决定朝那个敌人开火
- 无尽的子弹
显示敌人的血条
我们用两张图片来显示血条,一张是暗的,用于显示血条的背景,另一张是绿色较小的细长图片,我们通过缩放它的长度来与敌人当前血量匹配。
将Project视图中的Prefabs\Enemy拖到场景中。
将Images\Objects\HealthBarBackground拖拽到Hierarchy视图中的Emeny对象上,令HealthBarBackground作为Enemy的子对象。
在Inspector面板中,将HealthBarBackground的Position设置为 (0, 1, -4) 。
接下来选中Project视图中的Images\Objects\HealthBar,确保它的Pivot被设置为Left。同样的,也将它作为Hierarchy视图中的Emeny对象的子对象,将它的Position设置为 (-0.63, 1, -5),将它的X Scale设置为125 。
为游戏对象HealthBar添加一个C#脚本,命名为HealthBar,后面我们需要在脚本中调整血条长度。
现在我们将Hierarchy视图中的Emeny对象的坐标调整为(20, 0, 0) 。
点击Inspector面板顶部的Apply按钮,保存刚才对prefab的更改。回到Project视图,刚才我们所作的更改已经成为了Prefab的一部分。最后,删除Hierarchy视图中的Emeny对象。
同上,我们也为Prefab\Enemy2添加一个血条。
调整血条的长度
在VS中打开HealthBar.cs,添加下列变量:
public float maxHealth = 100; public float currentHealth = 100; private float originalScale;
maxHealth表示敌人的最大生命值,currentHealth则表示敌人的当前的生命值,originalScale记录的是血条图片的初始长度。
在Start()方法中,为originalScale赋值:
originalScale = gameObject.transform.localScale.x;
这里,我们获取了HealthBar这个游戏对象的X Scale。
在Update()方法中,我们通过缩放HealthBar的图片长度,令它与敌人的当前生命值匹配:
Vector3 tmpScale = gameObject.transform.localScale; tmpScale.x = currentHealth / maxHealth * originalScale; gameObject.transform.localScale = tmpScale;
以上代码能够简写为下面的代码么?
gameObject.transform.localScale.x = currentHealth / maxHealth * originalScale;
不行的,单独为localScale.x赋值的时候,编译器报错了。
于是,我们只能够先用一个临时变量tmpScale获取localScale的值,然后为tmpScale.X赋值,最后将tmpScale赋值localScale。
保存好脚本,启动游戏。现在我们可以看到每个敌人都有了自己的血条。
选中一个敌人对象Enemy(Clone),在Hierarchy视图将它展开,选中它的子对象HealthBar。在Inspector面板中调整Current Health这个变量的值,我们可以看到敌人的血条的长度随着Current Health的值变化。
追踪射程内的敌人
现在,小怪兽们需要知道它们的攻击目标在哪里。在我们做这件事之前,我们要先为小怪兽和敌人做一点准备工作。
选中Project面板中的Prefab\Monster,在Inspector面板中为它添加一个Circle Collider 2D组件,这是一个2D圆形碰撞体组件。
将该圆形碰撞体的半径设置为2.5——这是小怪兽的射程。
启用Is Trigger这个属性,目的是令此碰撞体用于触发事件,并且不会发生任何物理交互。如果不启用这个属性的话,就是会发生碰撞。
最后,在Inspector面板的顶部,将Monster的Layer属性设置为Ignore Raycast。在弹出的对话框中选择Yes,change children。如果你不这样设置的话,碰撞体会响应鼠标点击事件,这是我们不需要的。小怪兽位于召唤点Openspot的上方,这个碰撞体又是小怪兽的组件,于是鼠标点击事件就会被碰撞体优先响应,而不是被Openspot响应。这样的结果是什么?上一篇文章中,Openspot通过响应鼠标点击事件,可以放置或升级小怪兽;想想看,放置小怪兽后不能对它升级,这是不是违背了之前的设定?
为了令小怪兽的碰撞体能够检测到在它范围内的敌人,我们需要为敌人对象添加一个碰撞体和刚体。在两个碰撞体发生碰撞的时候,假如其中一个有附加刚体组件,那么就会触发碰撞事件。
在Project面板中,选中Prefab\Enemy,为它添加Rigid Body 2D组件,勾选Is Kinematic属性。这是为了令敌人对象不受Unity中的物理引擎影响。
再添加一个Circle Collider 2D,半径设置为1。对Prefab\Enemy2重复以上步骤。
现在所有的设置都已完成,你的小怪兽们可以侦测到射程内的敌人。
还有一件事情要做:在脚本中告知小怪兽敌人是否被消灭,当它们的射程内没有敌人的时候,没必要一直开火。
为Enemy和Enemy2这两个prefab添加一个新的脚本组件,命名为EnemyDestructionDelegate。
在VS中打开这个脚本,为它添加一个委托的声明:
public delegate void EnemyDelegate(GameObject enemy); public EnemyDelegate enemyDelegate;
这里我们创建了一个委托,它包含了一个方法的声明,可以像变量一样传递。
提示: 当我们需要让一个游戏对象灵活地通知另一个游戏对象做出改变,请使用委托吧。关于委托的更多知识点,你可以从这里学习到—— the Unity documentation。
再添加下面的方法:
void OnDestroy() { if (enemyDelegate != null) { enemyDelegate(gameObject); } }
以上代码的目的是为了销毁一个游戏对象,如同Start()和Update()方法一样,Unity会自动调用OnDestroy()这个方法。在这个方法中,我们先判断委托变量的值是否不为null。如果是这样的话,我们调用这个委托,将gameObject作为它的参数。所有注册过这个委托的游戏对象都会得知敌人对象被销毁了。
保存好脚本,返回Unity。
让你的小怪兽们能对敌人开火
现在,小怪兽们能侦测到攻击范围内的敌人。为Monster prefab添加一个C#脚本组件,命名为ShootEnemies。
在VS中打开它,添加下面的代码,目的是引用命名空间Generics。
using System.Collections.Generic;
添加一个集合变量,用于追中所有攻击范围内的敌人:
public List<GameObject> enemiesInRanges;
这个集合里面存储了攻击范围内所有的敌人对象。
在Start()方法里对这个集合进行初始化。
enemiesInRanges = new List<GameObject>();
起先,小怪兽的射程内木有敌人,于是我们就创建了一个空的List。
接下来是向这个List中添加元素,在脚本中添加下面的代码段:
// 1 void OnEnemyDestroy(GameObject enemy) { enemiesInRanges.Remove(enemy); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { // 2 if (other.gameObject.tag.Equals("Enemy")){ enemiesInRanges.Add(other.gameObject); EnemyDestructionDelegate del = other.gameObject.GetComponent<EnemyDestructionDelegate>(); del.enemyDelegate += OnEnemyDestroy; } } // 3 void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.tag.Equals("Enemy")){ enemiesInRanges.Remove(other.gameObject); EnemyDestructionDelegate del = other.gameObject.GetComponent<EnemyDestructionDelegate>(); del.enemyDelegate -= OnEnemyDestroy; } }
这段代码分为3个小方法:
1. 在OnEnemyDestroy()方法中,我们移除了enemiesInRange中的enemy对象。当有敌人经过小怪兽的射程时,方法OnTriggerEnter2D()就会被调用。
2. 将敌人对象添加到enemiesInRange当中,并且将方法OnEnemyDestroy()添加到委托EnemyDestructionDelegate上。这是为了确保当敌人对象被销毁的时候,方法OnEnemyDestroy()会被调用。你的小怪兽们不需要为已死的敌人浪费火力。
3. 在OnTriggerExit2D()方法中,我们将敌人对象enemy从当中enemiesInRange移除,并且移除之前添加到委托上方法。现在小怪兽们可以知道它射程内的敌人是哪些了。
保存好脚本,启动游戏,看看我们之前做的行不行。召唤一只小怪兽,选中它,然后在Inspector面板中查看enemiesInRange这个变量的变化。
就像数绵羊那样。围栏(Fence )和绵羊(sheep)都由OpenClipArt提供。
为小怪兽选择开火的目标
现在小怪兽们可以侦测到它射程之内的敌人,但问题是当有多个敌人存在它射程之内的时候,该怎么办?
当然是对离饼干最近的敌人开火啦!
在VS中打开MoveEnemy.cs,添加一个新的方法来完成这个任务:
public float distanceToGoal() { float distance = 0; distance += Vector3.Distance( gameObject.transform.position, waypoints[currentWaypoint + 1].transform.position); for (int i = currentWaypoint + 1; i < waypoints.Length - 1; i++){ Vector3 startPosition = waypoints[i].transform.position; Vector3 endPosition = waypoints[i + 1].transform.position; distance += Vector3.Distance(startPosition, endPosition); } return distance; }
这个方法计算出了敌人尚未走完的路有多长。我们使用了Distatnce这个方法来计算两个Vector3之间的距离。
·通过这个方法来决定小怪兽的攻击目标。但是,现在你的小怪兽们无法攻击敌人,什么事都做不了,这个问题在下一步中解决。
保存好脚本,返回Unity中,我们需要为小怪兽们配备射击敌人的子弹。
为小怪兽们配备无尽的子弹
将 Images/Objects/Bullet1 拖拽到场景视图中。将它的Z坐标设置为-2,在游戏过程中,我们需要不断地产生新的子弹,X和Y坐标是在子弹产生时候设置的。
为Bullet1添加一个名为 BulletBehavior 的C#脚本组件,将下面的变量添加到脚本中:
public float speed = 10; public int damage; public GameObject target; public Vector3 startPosition; public Vector3 targetPosition; private float distance; private float startTime; private GameManagerBehavior gameManager;
变量 speed 指的是子弹的飞行速度,damage 指的是子弹对敌人造成的伤害。
Target、startPosition、 targetPosition 分别指的是:子弹的目标、初始坐标、目标的坐标。
distance 和 startTime 这两个变量决定了子弹的当前坐标。当玩家消灭一个敌人的时候,我们通过操作 gameManager 这个变量来给予玩家奖励。
在 Start() 方法中为这些变量赋值:
startTime = Time.time; distance = Vector3.Distance(startPosition, targetPosition); GameObject gm = GameObject.Find("GameManager"); gameManager = gm.GetComponent<GameManagerBehavior>();
我们将 startTime 设置为当前时间;distance变量的值为 startPosition 和 targetPosition 之间的距离;最后,我们获取了GameManagerBehavior的实例。
在Update()方法中,添加下面的代码来控制子弹的运动轨迹:
// 1 float timeInterval = Time.time - startTime; gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, timeInterval * speed / distance); // 2 if (gameObject.transform.position.Equals(targetPosition)) { if (target != null){ // 3 Transform healthBarTransform = target.transform.FindChild("HealthBar"); HealthBar healthBar = healthBarTransform.gameObject.GetComponent<HealthBar>(); healthBar.currentHealth -= Mathf.Max(damage, 0); // 4 if (healthBar.currentHealth <= 0) { Destroy(target); AudioSource audioSource = target.GetComponent<AudioSource>(); AudioSource.PlayClipAtPoint(audioSource.clip, transform.position); gameManager.Gold += 50; } } Destroy(gameObject); }
- 计算出子弹的当前位置,这里我们还是使用
Vector3.Lerp
这个方法。 - 当子弹击中目标的时候,我们会先验证目标是否还存在。
- 获取了目标的
HealthBar
组件,按子弹造成的伤害来削减目标的生命值。 - 当一个敌人的生命值减到零的时候,需要销毁这个敌人对象,然后播放一个音效,最后给予玩家金币奖励。
保存好脚本,返回Unity中。
来些更大的子弹
假如等级高的小怪兽能发射较大的子弹,这是不是很酷呢?是的,我们能做到,因为这很简单。
将 Hierarchy 视图中的 Bullet1 拖拽到Project 视图中的Prefab文件夹下,创造出一个子弹的prefab。删除场景中的子弹对象,我们已经不再需要它。
利用 Bullet1 prefab再创建两个prefab,分别命名为 Bullet2 和 Bullet3 。传统的CTRL + C,CTRL + V命令在这里行不通。选中Bullet1后,按下快捷键CTRL + D,(duplicate 复制的意思),按下CTRL + D 两次后,创建 Bullet2 和 Bullet3。因为Bullet2 和 Bullet3都是比较大的子弹,接下来,我们要为这两个prefab设置新的子弹图片。
选中Bullet2 ,在Inspector面板中,设置 Sprite Renderer 组件的Sprite为 Images/Objects/Bullet2。这样,Bullet2的样子会比Bullet1更大一些。
同上,将Bullet3 prefab的sprite设置为 Images/Objects/Bullet3。
之前在编写Bullet Behavior脚本的时候,没有进行设置 Damage 这个变量的值,接下来,分别设置这三种子弹造成的伤害值。
在Inspector面板中,对Bullet1 、Bullet2 、Bullet3 的Damage进行赋值,分别为10、15、20,或者随你的便。
注意:级别越高的子弹造成的伤害越大。玩家需要将金币花在刀刃上,优先升级那些位置好的小怪兽们。
子弹的大小与小怪兽的等级成正比。
提升子弹的威力
为不同等级的小怪兽分配威力不同的子弹,这样小怪兽越强,就能越快地消灭敌人。
打开脚本 MonsterData.cs ,为 MonsterLevel 添加下面的变量:
public GameObject bullet; public float fireRate;
前者是指子弹的 prefab,后者是指小怪兽发射子弹的速率。保存好脚本,返回Unity,让我们完成对小怪兽的配置。
在Project视图中选中Monster prefab。在Inspector面板中,展开Monster Data脚本组件中的Levels数组,将所有元素的Fire Rate都设置为1,分别设置Elements0、Elements1、Elements2的Bullet为Bullet1、Bullet2、Bullet3。
配置好后的结果如下图所示:
开火
打开脚本ShootEnemies.cs,添加下面的变量:
private float lastShotTime; private MonsterData monsterData;
像这两个变量名所显示的那样,前者记录了小怪兽上一次开火的时间,后者的类型为MonsterData,这里包含了该小怪兽的子弹类型,发射速率等等数据。
在Start()方法中为这两个变量赋值:
lastShotTime = Time.time;
monsterData = gameObject.GetComponentInChildren<MonsterData>();
这里,我们设置lastShotTime为当前时间,然后获取了该游戏对象的MonsterData 组件。
再添加下面的代码,令小怪兽能够对敌人开火:
void Shoot(Collider2D target) { GameObject bulletPrefab = monsterData.CurrentLevel.bullet; // 1 Vector3 startPosition = gameObject.transform.position; Vector3 targetPosition = target.transform.position; startPosition.z = bulletPrefab.transform.position.z; targetPosition.z = bulletPrefab.transform.position.z; // 2 GameObject newBullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab); newBullet.transform.position = startPosition; BulletBehavior bulletComp = newBullet.GetComponent<BulletBehavior>(); bulletComp.target = target.gameObject; bulletComp.startPosition = startPosition; bulletComp.targetPosition = targetPosition; // 3 Animator animator = monsterData.CurrentLevel.visualization.GetComponent<Animator>(); animator.SetTrigger("fireShot"); AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip); }
- 获取了子弹的初始坐标和目标所在坐标,将这两个坐标的Z坐标设置为
bulletPrefab的Z坐标
。之前我们设置bullet prefab的Z坐标的原因是为了表现一种层次感,子弹所处的位置要比小怪兽和敌人更低。 方法开头从MonsterData中获取了bulletPrefab,再
以bulletPrefab创建出一个子弹对象。
将startPosition
和targetPosition
赋值给我们创建出来的子弹对象。- 让游戏更生动:当小怪兽开火的时候播放一个射击的动画和音效。
整合所有的模块
现在是时候该整合一切了,让你的小怪兽能够准确地朝着目标开火。
往ShootEnemies.cs脚本的Update()方法中添加下面的代码:
GameObject target = null; // 1 float minimalEnemyDistance = float.MaxValue; foreach (GameObject enemy in enemiesInRange) { float distanceToGoal = enemy.GetComponent<MoveEnemy>().distanceToGoal(); if (distanceToGoal < minimalEnemyDistance) { target = enemy; minimalEnemyDistance = distanceToGoal; } } // 2 if (target != null) { if (Time.time - lastShotTime > monsterData.CurrentLevel.fireRate){ Shoot(target.GetComponent<Collider2D>()); lastShotTime = Time.time; } // 3 Vector3 direction = gameObject.transform.position - target.transform.position; gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis( Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * 180 / Mathf.PI, new Vector3(0, 0, 1)); }
让我们一步一步地来看这些代码:
- 决定小怪兽开火的目标,这里我们采用了寻找最小数的算法。先将
minimalEnemyDistance设置为float.MaxValue,这样就不会有比它更大的数出现了。遍历集合中的所有敌人,当循环结束的时候,我们就可以找出距离饼干最近的敌人。
- 当前时间与小怪兽上次开火的时间间隔大于射击速率的时候,调用
Shoot方法,
再将lastShotTime
设置为当前时间。 - 计算出小怪兽和目标之间的当前角度,然后旋转小怪兽,让小怪兽能够一直面对着目标。
保存好脚本,启动游戏。看你的小怪兽们正在奋力地保护你的饼干。好样的,现在我们完成了整个工程。
从这个项目中我们学到了什么
从这里可以下载完整的项目。
现在我们这个教程就要结束了,我们完成了一个很棒的塔防游戏。
这个游戏我们还可以做出以下扩展:
1. 添加更多种类的敌人和小怪兽
2. 为敌人建立更多的通往饼干的道路
3. 为小怪兽们设置更多的级别
这些小小的扩展可以令我们的游戏更好玩。假如你以此教程为基础创造出了属于自己的新游戏,请在评论中分享你的链接,让大家都能够好好地体验一回。
在这里你可以发现更多有趣的关于塔防游戏的想法。
感谢大家抽出时间来完成这篇教程。希望大家能够提出更多好的想法,祝大家都能够愉快地杀敌。