欧陆战争4 技能机制分析说明

前言

所有内容都是来自贴吧“欧陆战争4吧” 此处为做笔记自用
欧陆战争4吧
欧陆战争4吧 技能实战分析与将领评级讨论

技能机制说明

下面开始逐步分析技能,不过分析前我先将技能分为三大类

第一类:无争议技能,即无论你怎么玩游戏,这类技能的收益都不会发生变化
该类技能包括突袭/精准/军号/围城术,奇袭/炸YAO/阵型,防火术,舵手,后勤学

第二类:争议技能,收益受到玩家风格的严重影响,不同玩家对该类技能的评价差别非常大
该类技能包括旗手,地理学,领导力,间谍,工程学,密集攻击,经济专家/经济大师,航海术,水手,建筑学,攻击战术/防御战术

第三类:无加成技能,即不影响将领的战斗强度的技能,这部分技能存在价值但是与拥有该将领的极限战斗强度无关
该类技能包括机动/弹道/步兵战术,贵族,战争专家/战争大师,伪装/运输/战壕/栅栏,七类教学技能

其中贵族,战争专家/战争大师与七类教学技能存在价值,之后再谈

个人总结
突袭/精准/军号/围城术 无视减伤的神技,稳定收益
机动/弹道/步兵战术 完全废技,直接忽略

伤害计算

将领面板中,增加一颗星=增加指挥对应兵种时5点伤害,一个5星骑兵星的将领指挥骑兵部队能为部队增加25点伤害

在建筑中征募部队时,可以选择新单位的编队数量,高编队的部队拥有更多的生命值,同时也会消耗更多的资源,同时会调整部队的攻击系数

什么是攻击系数呢?这里就得解释一下一个部队是怎么造成伤害的。
首先我们以神罗的民兵为例,神罗民兵的部队面板上显示他的攻击是1-5,这个数据是什么意思呢?

理论上,这个数据的意思就是,神罗民军这个单位的基本输出单位是在从1到5的1/2/3/4/5这六个连续整数中随机产生的

通俗点讲就是,当神罗民军需要输出的时候,系统就从小包包里摸出来了一个专属于他的骰子,这个骰子上面分别刻着0/1/2/3/4/5这六个数字,然后系统就开始掷n次骰子,并把得到的结果都加起来,最终就变成了这个单位在游戏里的实际输出

而这个n,系统掷骰子的次数,就是一个部队的攻击系数

攻击系数与两样东西挂钩,血量和部队编队,这就是为什么当部队血量减少的时候,面板攻击并没有变化,但是伤害却降低了。同样,这也是为什么多编队的部队面板攻击并不比低编队的高,但是输出却增加了

血量对攻击系数的影响我们之后再谈,这里只讲编队的影响。部队满血时,单编队/双编队/三编队的部队攻击系数分别是5/6/7
所以,如果让一个5星步兵星的将领指挥面板攻击3-8的双编队神罗近卫军,那么在不考虑其他因素诸如士气和地形的情况下,他的无克制最大输出就是5*5(将领星星加成)+8*6(6是编队的攻击系数也就是掷骰子的次数,8是面板上限也就是单次掷骰的最大值)=25+48=73

由于双编队部队是战役中的常客,所以下文分析将领的时候基本默认带领的都是双编部队


这里直接给出结论:x星将领指挥a-b面板的部队,k为该部队的编队系数
不考虑其他因素时平均输出为5x+k*b*0.5
最大输出为5x+k*b

代入上文中使用的例子,3星步兵星的维多利亚指挥面板为3-6的双编队神罗轻步,不考虑其他因素时平均输出为5*3+6*6*0.5=15+18=33,最大输出为5*3+6*6=15+36=51
后面的分析都以这个为基础了

机动/弹道/步兵战术也成为废技就是因为不论面板下限是多少都不生效,都是从0开始的随机值,可能全为0时会强制为1,经常会看到高级兵种打出极低的伤害

技能分析

无争议技能

  1. 突袭/精准/军号/围城术
游戏中描述为"使敌军对骑兵/炮兵/步兵的回避无效"以及"提高部队对守城敌军的战斗力"
这就是大家口中常说的神技,至于为什么这么神,我们还得从技能的效果讲起

所谓"回避",并不是指的其他游戏常见中的"未命中"(也就是俗称的miss),而是指敌方对我军伤害的减伤率,而"无视回避"指的就是无视这些减伤率对我方伤害的影响
游戏中存在3种百分比形式的减伤,地形与工事减伤,建筑减伤,国别减伤,选中特定地块后该地块的减伤率一般会直接显示在界面左上角

地形减伤通常为骑兵与炮兵的混合减伤,游戏中常见的为四种:小型丛林(10%骑兵减伤/5%炮兵减伤),大型丛林(20%骑兵减伤/10%炮兵减伤),山丘(5%骑兵减伤/10%炮兵减伤),山脉(10%骑兵减伤/20%炮兵减伤)
工事减伤为步兵所能建造的三种设施对特定兵种的减伤,分别是战壕(20%步兵减伤),栅栏(10%步兵减伤/25%骑兵减伤),掩体(10%步兵减伤/30%炮兵减伤)
上述两种减伤是同类型减伤,同时存在时只取最高值而不会叠加
建筑减伤是城市/工厂/马厩/港口四种建筑拥有的全兵种减伤,随着建筑等级的提升会不断增加
国别减伤是游戏中的隐藏数据,无法直接查看,具体表现为某些战役或征服中,其中部分国家拥有独有的减伤,该国家的所有单位都会享受一个特殊的常驻减伤,主要是e社用来调节战役难度与ai强度的.在后期战役中基本都存在此类减伤,最终之战中法国的隐藏减伤高达8%~9%(具体多少我忘了),而且该类减伤会与上面提到的减伤叠加,非常恶心

如此之多的减伤存在最终凸显了四大无视减伤技能的价值,其中突袭/精准/军号可以无视地图上的一切减伤,而围城术可以无视建筑减伤,效果远不如前三者强悍,但是由于战役中存在大量的红圈城市,这些都属于必须攻下的目标,围城术依然能有效保证我方部队的攻城输出
举一个数据上的例子,还是刚才我们提到的双编神罗轻步+无培养维多利亚,维多利亚平均输出33最大输出51,面对20%减伤的战壕时比没有军号的将领平均输出要高上7点,最大输出要高上11点

如果我们指挥的是更加高级的部队,比如指挥双编法国近卫骑兵(上蓝后面板4-11)的5星骑兵+双骑兵短枪的蓝,平均输出5*5+6*2+11*6*0.5=70,最大输出5*5+6*2+11*6=103,面对25%减伤的栅栏时比没有突袭的将领平均输出要高上18点,最大输出要高上26点,差距已经拉得非常之大了

而即使我们面对的是平地的目标,只考虑对方存在的国别减伤(后期战役常见数据为4%和6%),上文中的维多利亚都能比无军号将领高上平均2/2点最大3/4点的输出,而满配蓝更是要比无突袭的将领高上平均3/5点最大5/7的输出,这已经相当于多出一颗将领星或是一把顶级武器的输出差距了
  1. 奇袭/炸YAO/阵型
游戏中描述为"突然袭击可以让骑兵的冲锋更具有效果","炮兵使用炸YAO可以大幅提高炮弹的威力","利用阵形可以有效提高步兵的战斗力",实际上都是扯淡

这三个技能的效果其实是,当拥有该技能的将领指挥对应兵种时,使部队的面板上限增加1点
而根据我们之前的假设"只考虑双编队部队",以及输出公式的结论"x星将领指挥a-b面板的部队,不考虑其他因素时平均输出为5x+k*b*0.5,最大输出为5x+k*b,k为该部队的编队系数",我们可以直接得到在双编队部队的情况下,依然是不考虑其他情况,这仨技能对输出的提升是平均输出增加3点,最大输出增加6点

不用我多说什么其他的了,光看这个数据,你就应该知道这仨兄弟远不如上面提到的三无视了,因为只需要有4%的减伤,无视回避技能的收益已经超过上限技能的收益了,而且随着减伤的提升,无视技能的价值会越来越高,而上限技能除非和无视技能同时出现,不然收益也会随着减伤的提高不断下降

不过这里我还是稍微说明一下为什么会造成这样的结果.主要原因有三,一是将领基础能力的极高加成,二是后期通行的全图隐藏减伤,三是e社的舍去小数点的计算方式
五星+双顶级装备可以为单位带来高达37的输出提升,而这两项要求即使是卡西亚这种将都能达到

后期全地图存在4%起步的隐藏减伤,37*(1-4%)=35.52,e社取值时会直接舍去尾数,所以实际上造成的伤害是35

你看,就在这种对突袭等技能最不利的环境下,突袭都有保底2的收益,以及快追平上限技能的平均收益了,这甚至还没有考虑部队的输出能力,仅计算了将领带来的增幅
*ps:上述这个去尾计算存在一个纰漏,不过影响不大我就这样算了

例子: 法国线列步兵面板攻击1-7,玛利亚拥有技能阵型,上将后线列步兵面板攻击增加为1-8
  1. 防火术
游戏中描述为“部队所在区域可以防止火灾”
火焰的伤害说多不多说少不少,火焰类型分为三种,小火中火大火,效果是每回合对位于火区的部队造成4%/6%/8%最大生命值的伤害,不会致死

对于陆军,双编重骑150血,上元帅军衔的将领的话是300血,那么三种火焰的伤害就是12/18/24,但是由于陆军可以直接移动出火区,所以一般只会被火焰烧1回合,不过综合来看的话对血量的保持还是有一定帮助的

对于海军,战舰220血,上元帅的话370血,三种火伤分别是14/22/29,由于海军无法摆脱火焰,所以这个伤害还是很可观的,不过由于存在装备消防车,海将可以通过携带消防车来规避起火,那么防火术的价值就是省下一个装备格,实际收益4攻(舰首炮)或者2防(船首像)

  • 一些装备也可以替代某些技能
上文中提到了装备格,那么顺带说一下好了

首先我们都知道,将领拥有两个装备格,可以自由携带装备来进一步增强战力,其中不乏能极大提高将领强度的好东西,这里主要谈谈对装备格的利用

将领身上的装备不是一成不变的,我们可以在指挥部随意替换,同时也能在战役中快速替换,具体流程为点击上将单位→点击底部图标“i”显示部队的详细信息→点击将领头像右上角的图标“i”显示将领的详细信息→替换装备

换装备的操作非常简单,同时能大幅度提升将领强度,并有效利用各类机制类装备,如移动时更换战马+移动装备提高移动力并无视复杂地形,移动结束后更换两把顶级武器增加输出或两件顶级防具保存血量,半血后在输出时更换战鼓保持满血输出等等,所以后文中我会默认玩家接受并长期使用较低程度的换装(移动时穿戴移动装备,攻击时穿戴攻击装备,半血后轮流使用战鼓)

这里在讲一下我会经常提到的装备,主要有战鼓(部队输出不受血量影响),战马(部队移动不受地形影响),这俩属于必备装备,剩下的就是+6攻击的顶级武器,+4防御的顶级防具以及+2移动的移动装备,海军装备由于数据较陆军存在劣化以后会单独谈谈

由于存在机制类装备,即战鼓,战马,防火术这类装备,他们的效果就是某些将领技能的翻版,所以这些技能的价值就在于当其他没有这个技能的将领需要携带装备进行补偿的时候,拥有这类技能的将领就有一个空的装备格子可以用来随意携带其他装备,所以这类技能的价值就得到了统一,即在需要这个技能的时候省下一个格子,多+6攻击或4防御,如上一楼提到的防火术,就是在需要他的环境下(海战)+4攻(海军顶级装备只能+4)或是+2防(同理)

ps:地理学另谈,因为地理学是移动技能
  1. 舵手
描述为“减少海军被攻击时所受到的伤害”,具体效果为减少10%海军部队受到的全部伤害

非常简单粗暴的技能,对于上文提到的370血量的海军单位来说相当于将等效血量提升到了370/0.9=411,增加了41点血量,但是实际上效果要更好一点,因为e社计算方式是去尾嘛,所以收益要比这个数字更高一些
  1. 后勤学
描述为“将军部队不消耗粮草也不受粮食不足影响”,实际效果就是描述的效果,将该单位的粮草消耗降低为0,同时不会因为断粮而失去回血和士气下降

后面那个效果基本可以无视,真要缺粮了第一反应肯定是去找农田找交易所,而不是靠后勤学将领死撑
所以这里主要分析第一个效果,降低粮食消耗,一般来说高级部队的粮食消耗在15~20之间,一场16回合的战役打下来后勤学可以节约270左右的粮草,按照5粮草=1金币的话,勉强能省出一个单编民兵的钱吧

争议技能

  1. 旗手
描述为“将军有装备旗帜的能力”,实际效果确实就是这样,可以携带特殊装备旗帜
游戏中一共有六种旗帜,均为光环效果,即为距离装备旗帜一格范围内的所有单位提供加成。六种旗帜分别为龙旗/狮旗/鹰旗/狼旗/虎旗/熊旗,效果是为附近一格内的单位提供2攻击/2防御/2补给/1攻击/1防御/1补给

很明显,如果旗手将周围的部队越多,旗帜的收益也就越高,但是看到这里不要想当然地认为旗手将必须跟着大部队跑,即使旗帜只能为一支部队提供加成,那也是4攻击(同时装备两面龙旗)或者4防御(同时装备两面狮旗)的收益啊,已经超过了奇袭/炸YAO/阵型的3收益了,使用防御旗子时的收益更是相当于多提供了一副顶级防具

而且旗帜的补给加成是非常特殊的永久生效的回血加成,到这里就有得提一下回血机制了
当部队保有攻击次数时(包括未进行攻击和骑兵连击后未攻击两种情况),部队总回血=等级回血+将领爵位回血+周围旗帜加成+城市回血/帐篷回血,其中帐篷回血只能在城市之外生效
当部队攻击次数耗尽时,部队总回血=将领爵位回血+周围旗帜加成

由此可见帐篷这个装备非常菜,首先要保留攻击机会,其次还必须在城市外面。同时也凸显了旗帜回血的价值,虽然双鹰旗也只有4回血,但是这4回合是能一直生效的
所以对于旗手将来说,最顶级的收益方式是:攻击前携带双旗帜,辅助队友输出→轮到自身攻击时更换双武器或双防具,正常输出→结束回合前更换成双鹰旗,为周围部队提供回血→结束回合后切出战役,在指挥部卸下双旗,换成正常的装备

如果恰好处于战场前线的话,有时在旗手将移动之前,周围就已经有可以攻击的部队了,所以在这种情况下还可以在移动前更换双旗辅助输出一轮,随后更换移动装备移动到其他战线,重复上一段的操作,这样等于扩大了旗手的辅助范围,一回合为3~4个单位提供增益不在话下,这样一来光是攻击收益都有12~16之多,已经可以尝试去和三无视技能掰掰腕子了

当然,旗手的限制也非常大,首先你得有足够的旗子(光是这一条就卡死了很多手打党),其次你得非常频繁地切换装备(这一条又卡死了剩下的买得起旗子的玩家里99%的人),最后你还得认真思考,不能因小失大,为了多辅助一个单位而限制了自己将领的走位

总结起来就是,上限极高,下限无限接近0
  1. 地理学
描述为“部队的移动无视地形影响”,实际效果与描述一致,这里又需要介绍一下移动力与地形了

部队的实际可移动距离由移动力决定,总移动力=兵种基础行动力(可以直接在兵种面板上看到)+将领行军星+装备加成,计算出总移动力后就可以根据地形来计算实际移动距离了
不同地形会消耗不同的移动力,游戏中一共有六种地形,平原/小型丛林/大型丛林/山丘/山脉/沙漠,消耗移动力分别为3/4/5/5/6/4,而无视地形影响的效果就是在移动时将所有的地形都视作平原,也就是说每一格的消耗都是3移动力,不论你是翻山越岭还是深入丛林

仅看地理学本身的效果还是非常强大的,由于地图上地形分布非常复杂,地理学的存在基本上都能让将领每回合多跑两格左右,对行军速度的影响非常明显
但是正如上面在讨论装备格的时候就提到的,地理学的效果可以由特殊机制装备“战马”来进行补偿,所以实际上地理学的价值就在于当其他将领需要装备战马的时候,地理学将可以腾出一个空余装备栏,而由于处于移动阶段,所以这个装备栏自然就只会去带移动装备了,也就是+2移动力的马鞍或马车

那么现在再来看地理学的价值就很清晰了,就是使得将领在移动时+2移动力,所以对炮兵来说,地理学和工程学的价值几乎完全相同

到这里可能有人会问,诶,提到移动力装备的时候你怎么没提步兵的军靴啊?这里就涉及到一个很有趣的问题,那就是所有步兵自带地理学。即使是普通的无将步兵移动的时候也可以直接无视地形影响,所以对于步将来说地理学就是纯粹的废技,拉纳哭出声

同时由于加的是移动力,所以对不同基础移动力的兵种效果也不相同,经过计算可以得知,地理学的实际影响就是:
当地理学将领指挥轻骑兵和重骑兵时,可以做到稳定6格移动
10(轻骑基础移动)+5(将领行军星)+2*2(装备双马鞍)=19,每格移动消耗3,可移动距离为6格
当地理学将领指挥轻炮兵和火箭车时,可以做到稳定5格移动
6(轻炮/火箭基础移动)+5(将领行军星)+2*2(装备双马车)=15,每格移动消耗3,可移动距离为5格

顺带解释一下为什么“地理学对近卫骑和重炮无用,无地理学将领指挥近卫骑,移动时携带战马+马鞍,移动力为8+5+2=15,恰好可以移动5格,而即使有地理学,也不过是多带一个马鞍,也就是17移动力,还是只能移动5格。重炮同理,无地理学恰好4格,挂了地理学一样也只能4格

由于地理学的价值是表现在更多的移动距离上,所以对这个技能的评价是无法量化的,每个人操作思路不同,对行军的要求也自然不同,我这里就只聊聊我个人的看法
先摆观点:地理学在后期战役与征服竞速中,都是几乎没有价值的技能,因为骑兵五格移动/炮兵四格移动都不一定能保证拉满,更别提骑兵六格移动和炮兵五格移动了,简单来说就是,根本没法跑那么快

后期的美国战役与英国战役中,我们挑出几关难度最高的战役,分别是美国的“英军的复仇”,“进军不列颠”和“地狱之路”,英国的“印第安之血”和“最终之战”,这五关可以说是欧4战役难度与设计的巅峰。其实仅仅看一眼地图都能看出来,“英军的复仇”,“进军不列颠”和“最终之战”都不是一个适合你每回合展现大长腿跑满移动力的关卡,不算大的地图和密集的敌军都使得将领不能肆无忌惮地走位。另外两关地图还算大,但是六格移动的价值实际上也非常有限,最多有那么两三个回合你可以跑满六格,大部分时候骑将连五格都不需要跑
之后的实战分析我会慢慢演示这五关,到时候大家看看就知道了

至于征服,在征服里骑兵六格还是有价值的,能够让你顺路多偷几个无人驻守的空城,但是地理学对回合数的帮助非常之小,他的价值在于让你的主将路中途能节约三到四回合的时间并省一些资源,但是征服竞速是一个需要各路同时推进的东西,单一路线的加速对整体的节奏影响非常有限

以1798神罗为例,很多人都会提地理学骑将三回合跑到西班牙,实际上神罗最麻烦的敌人根本不是西班牙,而是土耳其,丹麦和地中海上的拿破仑,这仨才是拖回合的大头,因为这三个点都不适合用自家指挥部的将领去处理。反观西班牙,虽然在无将征服时非常麻烦,但是三将环境下由于必须去一个骑将,反而影响不怎么大,具体如何可以看看我之前的一个征服教学,即使是戴厄斯这种强度的骑将也能在20回合左右就结束西班牙战场,地理学的影响微乎其微
  1. 领导力
描述为“部队士气不会出现低落状态”,实际效果与描述一致,这里介绍一下士气对战斗的影响

当某个单位士气上升时(部队模型右上角出现金色鹰徽),该单位造成的伤害提高a点,受到的伤害不变
当某个单位士气下降时(部队模型右上角出现灰蓝色鹰徽),该单位造成的伤害下降a点,受到的伤害增加b点
当某个单位士气严重下降时(部队模型右上角出现深蓝色鹰徽),该单位造成的伤害降低2a点,受到的伤害增加2b点
a是该单位的编队系数,b是敌方攻击单位的编队系数

举个实际例子,双编步兵处于士气下降状态,攻击敌方士气正常的单编步兵,我方造成的伤害会降低6点,受到的伤害会增加5点
士气的加成是固定增伤,受地形克制等等影响但是不会受随机数影响,这也是为什么六只神罗民兵也能敲动东胖
士气对将领的影响主要体现在防御端上,毕竟5~7点的攻击说多不多说少不少,但是5~7点的防御就比较致命了。同时要注意,领导力只能保证士气不低落,也就是说正常士气的将领被敌方夹击的时候士气依然是正常。但是如果你的将领已经士气上升了,那么被夹击的时候即使有领导力,士气依然会回到正常,不会保持高昂

影响士气的因素有很多,我这里分成三类
第一类是战场状态:
当部队被夹击(单位六个相邻格子中有两个处于对角的格子被敌军占据)时,士气-1
当部队被包围(单位六个相邻格子全部被敌方占据)时,士气-2

第二类是短期影响,该类因素的影响持续时间都是3回合:
战役中存在各种特殊事件,触发事件时会给全国部队一次士气变动
消灭敌方部队时有概率士气+1
骑兵的主动攻击有概率使得受到攻击的炮兵/步兵部队士气-1

第三类是后勤因素,粮食不足会根据缺粮情况对全国部队造成士气-1/-2/-3的持续影响,直到粮食结余为正

上面三种因素求和会得到最终士气值,1为上升,0为正常,-1为下降,-2为严重下降,-3为混乱
现在我们可以开始聊聊领导力的价值了,先摆结论:骑将领导力价值很低,步将领导力价值非常高,炮兵领导力价值与玩家习惯直接挂钩
对于骑将,本身就担任着清杂工作,每回合都有大量人头进账,士气上升的概率比不上升都高,而士气上升的将领即使是钻进夹击区域士气也仅仅只是回落到普通而已,同时玩家的将领几乎不可能被ai六围,所以对于骑将来说很多时候领导力都起不到任何收益。比较有价值的情况是英军的复仇这种开局存在全军士气下降事件的战役,领导力将在前三回合的表现非常出色,其他时候价值均不大,因为骑将的士气太好刷高了

而对于步将就不一样了,步将是有几率会被敌军的骑兵冲锋冲掉士气的,而且步将由于本身单次输出极高且血量优秀,经常需要站在阵型前段甚至敌军阵中作为先制输出,所以士气常年得不到补充(几乎收不到人头),用过维多利亚的朋友估计都见过不少女王在前排莫名其妙士气双降的情况,双降下即使对面来几个单编民兵都能削掉女王大几十的血量,而领导力可以完全解决这个问题

至于炮将,这里就要分情况讨论了。由于炮兵天生就是射程长血量少,所以最适合的用法自然是躲在步兵线后面远程输出,很多朋友自然就把这也作为了自家炮将的使用方法。但是实际上炮将和普通炮兵完全不同,普通轻炮单编60血双编90血,非常容易死亡,但是炮将最高可以提供150血的军衔加成,上双编轻炮合计240血,同时还有两个装备格可以携带防御装备,实际上炮将也可以有着顶级的肉度,完全可以站在战线最前端扛线,而且血量削减后直接跑到后排不用担心死亡,同时可以携带战鼓防止输出因为血量而降低,不需要像普通炮兵那样层层保护,与步将相比还有不会被敌方炮兵白嫖伤害的问题

如果你接受“炮将也可以扛线”这个观点的话,那么领导力对于炮将来说比步将还要重要,因为炮兵高仇恨而且反击范围广,士气下降的可能与影响都要超过步将。当然你如果更乐意让炮将在后排无压力输出,那么领导力的价值就低得可怜了
  1. 间谍
描述为“部队对炮台和要塞的伤害大幅增加”,具体效果为攻击要塞/中型要塞/大型要塞/海岸炮时增加50%伤害

效果非常明显,对神罗近卫骑可以增幅平均(9*6*0.5+25+12)*1.2(近卫骑兵对要塞的额外加成)*0.5(间谍加成)=38点/最大(9*6+25+12)*1.2*0.5=54点的拆塔加成,对重骑可以直接将其拉到近卫骑兵的拆塔水平(重骑兵与轻骑兵拆要塞有减成),对要塞炮更是可以达到平均65点最大91点的变态加成,完全对得起“大幅”的描述

当然限制也很明确,各类要塞算是游戏中威胁度最低的部队了,而且本身近卫系兵种(攻击可以掷弹的)和火炮系兵种天生打要塞就带有1.2倍的克制,所以实际上对抗要塞的手段也不缺乏,是否需要间谍将来加速拆塔这个问题就见仁见智了

我个人对间谍的评价是很高的,后期战役的红圈城市附近基本上一定有要塞挡道,快速拆掉可以方便我军进行围攻,同时对要塞高伤害也就意味着你可以让间谍将通过攻击要塞来刷伤害从而快速提升等级,进而升级回血恢复战力。如果你觉得战役中要塞的威胁确实不大,同时也不喜欢让将领脱离最重要的主战场去补给,那么间谍的价值也会大打折扣

至于征服里间谍也算是神技,但是他神在节约资源而不是缩短回合,索菲亚上围城炮两轮直接报废一个大要塞,对极限回合其实提升不大,因为大部分要塞都位于国家疆域的内部,可以爆兵吃掉而不影响将领推进,但是将领如果能顺路拆掉要塞,那自然就省下了爆兵的这一大笔钱,毕竟12个民兵都不一定能吃掉一个大要塞,索菲亚这两炮相当于直接省下了720+的金钱
  1. 工程学
前文分析地理学的时候也提到了,工程学的价值就是轻炮火箭稳定跑5格,价值多大也讲过了,这里就不再赘述

顺带提一句,工程学在大部分情况下都与地理学等价,但是如果都上重炮的话工程学在平原较多不需要装备战马的情况下可以使重炮也跑五格,所以稍微比地理学强一点点

事实上如果真挂重炮上,那么在非平原部分工程学就是个废技,所以说这俩技能等同也是没问题的

除了伊莎贝拉,重炮稳定五格
  1. 密集攻击
描述为“步兵部队输出不受自身生命值影响”,具体效果我们慢慢将,这里先讲解一下部队血量对输出的影响,这部分依然可以在输出公式中找到(所以说阅读王叔那个帖子真的很重要!)

对于部队而言,之前提到的与编队挂钩的编队系数会随着血量的下降而不断衰减,以单编队部队为例,血量会根据50%/30%/15%/5%四个坎儿变化为5/4/3/2/1,即50%血量以上时编队系数为5,30%~50%之间为4,以此类推

对于双编队和三编队,血量的阶段坎儿就多了80%和65%,三编部队在80%血以上时系数为7,65%~80%时为6,双编部队在65%以上为6,50%~65%为5,50%以下和单编部队相同。一个简单的理解方式就是高编部队把额外编制打完了就变成低编队了(实际上不是这样,只是方便理解),我想e社后来的掉编设计也是这么来的

同时将领的星星加成也会随着血量下降而降低,和单编部队的降低幅度与阶段是一样的。就这么来看密集对输出的保护效果可以说是非常强悍,可惜玩家手里几乎必备至少一个战鼓,而战鼓的效果就是可以对全兵种适用的密集攻击。所以密集攻击的价值就和之前提到的防火术与地理学一样了,在需要战鼓的情况下密集攻击的将领可以多出一个装备栏。而由于密集攻击只对步兵生效,对于步将来说攻击武器的价值要远高于防御装备(上文提及领导力时有提到这一点),所以这个格子基本上都会选择携带攻击装备

以双编神罗近卫军为例,65%以上血量时不需要战鼓,50%~65%时无密集将领输出下降平均值8*6*0.5-8*5*0.5=4/最大值8*6-8*5=8,密集将领无变化;50%以下血量时无密集将领将两把+6攻击的步枪更换为战鼓+一把+6攻击,输出下降6,密集将领无变化。所以密集攻击的收益就是15%*4+50%*6=3.6。考虑到升级回血的问题,将领处于低血量的时间时要比上述百分比高一些的,所以密集攻击的实际收益在4左右

至于有人提到的回合外战鼓不够用的情况,实际上回合外能打出反击的将领数量是很有限的,当你把三个将领排成一排都放在最前线的时候,回合外大概率只有一个将领能打出反击,因为ai的仇恨是比较固定的

总结起来就是,对于接受换装备的玩家,密集攻击的收益在4左右,略高于阵型,远不如军号。对于懒得换装的玩家,密集攻击是不逊色于军号的顶级技能
  1. 经济专家/经济大师
描述为“将军部队所在地获得的资源增加/大幅增加”,实际效果为提升所在建筑40%/80%的回合产出

加成可观,但是这里只分析前线将领,不考虑后方蹲交易所的商业将,而且对于商业将来说这俩技能毫无用处,因为有个装备叫拿破仑法典,提升100%所在建筑产出,而且此类加成只取最高值。华盛顿带法典和蓝带法典的蹲城效果完全相同

不论是步骑炮将都存在需要或者必须亲自占领城市的情况,这种情况下经济大师的加成就有一定的价值了,如果你不在意这部分价值,那么经济大师的收益就是他带来的经济本身
如果你对经济比较敏感,那么即使是没有经济技能的将领,可能你都会让他们换上拿破仑法典来增加这一回合的收入。这种情况下,经济专家/经济大师的价值就是你可以继续保持一个装备格子来应对回合外的反击,毕竟城市仇恨还是比较高的

总价一下就是,对于不太在意经济的玩家,这个技能价值就是偶尔能多给你点钱;对于较为注重经济的玩家,经济专家无用(因为和法典加成差距太大),经济大师相当于将领破城之后的那一回合外多+6攻击/+4防御
  1. 航海术
效果为海军+1移动,这里讲一下海军的移动力

总移动力=海军兵种移动力+航海术加成+装备加成,将领行军能力不影响海军移动,同时海上没有地形影响,移动穿过任意一格海域均消耗1移动力

也就是说无将的私掠船和护卫舰永远是3格移动(除非被海角阻挡),战舰与铁甲舰永远是2格移动,航海术将领携带双螺旋桨(海军移动+1)指挥护卫舰是1+2+3=6移动力,即实际6格移动

所以航海术的价值就是护卫舰跑6格和战舰跑5格,如果你是看重战舰跑5格,那航海术的价值就是能让战舰做到和普通将领带来的护卫舰一样的速度,所以航海术的收益就是这俩兵种的差距;如果你是卡中护卫舰跑6格,那这个东西就比较难量化了,但是我可以举出几个来谈谈海军6移动的价值:进军不列颠击溃杰维斯后快速赶往伦敦,地中海之战大回旋解决上下红圈

总结一下就是,如果你认为海军5格移动就够了,那么航海术的价值就是可以让将领上战舰获得更强战力;如果你认为海军6格很重要,那么航海术就是神技;如果你觉得海军能跑4格就够了,那么航海术就是无用技能

ps:海军由于地图大敌军少,长腿的价值比陆战要高出不少
  1. 水手
描述为“陆军在海上作战没有劣势”,实际效果为取消陆军下海时承受的伤害降低惩罚

陆军下海时只能造成80%的伤害,拥有水手技能或者装备装甲运输船均能取消该项惩罚,很自然水手的价值就是省下了装备装甲运输船的格子

由于英军的复仇,进军不列颠以及最终之战三大难关存在下海输出的情况,所以水手这个技能还是有点价值的,能够在抢滩登陆的时候多带一把+6枪或者+4甲,不过由于陆军下海永远只能保持2格移动,长期飘在海上并不是什么好选择,所以水手能发挥作用的时间还是太少了
  1. 建筑学
描述为“减少升级建筑时所耗费的资源”,实际效果为将建筑升级花费降低至60%

效果非常明显,主要用于前期快速建设经济从而滚起雪球,而且进一次城能生效两回合:将领进城后升级城市生效一次,下回合在将领移动前升级城市还能生效一次。
征服中除去1798神罗以外的所有国家如果前期有一个建筑学将领,都能极大幅度加速经济发展

不过也有人更喜欢直接用进攻将领快速开疆拓土,两种方法各有优劣,同时战役里也是这样,建筑学将可以累积经济从而大量暴兵来增加输出,输出将领本身就能大幅增加输出,一般4将以上阵容可以考虑空降一个建筑学将领进行建设。

在征服竞速方面,建筑学将领主要用于多一个进攻将无法明显缩短回合的情况,也算是有一定价值
  1. 攻击战术
描述为“攻击时有一定概率打出致命一击”,实际效果为有几率打出该部队的极限伤害(不要相信那些人说的20%触发几率,我觉得这技能有5%都不错了)

举个例子,3星步兵的维多利亚指挥攻击面板5-7的单编普鲁士轻步,理论最大输出为5*3+7*5=50,触发攻击战术后伤害就是50(之前讨论突袭时有过截图展示)
虽然攻击战术并没有像其他游戏那样的存在“暴击伤害加成”,但是他实际上对输出也是有明显提升的,毕竟你想靠自己赌运气赌出最大伤害那确实有点异想天开。上文中的单编普鲁士轻步兵触发攻战的伤害提升已经有7*5(最大伤害)-7*5*0.5(平均伤害)=17.5点,高级部队的提升会更大,比如面板4-10的双编近卫骑兵触发攻战足足有30点的伤害提升

当然,最大的问题就是,攻击战术是个概率技能概率技能就代表着不稳定,就代表着需要他触发的时候不触发,不需要他的时候乱触发,导致实际收益远低于理论值,而且攻击战术的触发几率只有10%(实际上我真不觉得有这么“高”),所以在双编近卫骑兵上期望收益也不过只有3点,甚至还不如奇袭呢

当然,由于save/load(存档/读档)这一手段的存在(以下简称sl),我们可以通过保存攻击前的存档,然后反复读档进行输出,直到触发攻击战术为止,来使得攻击战术在必要的时候能够做到百分比触发。不过由于sl非常劳神但收益巨大,喜欢sl的人视之如神,不喜欢的人不屑一顾,所以对于攻击战术的评价其实是非常两极分化的

而且还有一个问题,sl并不需要拥有攻击战术,普通将领依然可以通过sl来使得伤害有一定的提升,所以实际上计算攻击战术的伤害,需要先计算出sl10次对普通将领的伤害提升有多大(假设攻击战术10%几率触发,那么sl10次的攻击战术触发的期望次数就是1,注意这个意思并不等于十次sl就能出一次攻战)。这个的计算还挺有趣的,但是有些复杂,而且攻击战术对sl的体验提升非常明显(因为没有攻战有些时候即使是sl党可能都懒得去sl),所以我暂时就不在这里考虑了,之后会给出一个计算过程。

总结就是,如果你喜欢sl,那么攻击战术甚至是能追平三无视的存在;如果你不喜欢sl,那么攻击战术就是一个还不如奇袭的憨憨技能,唯一价值就是偶尔能打出一次高伤害养养眼
  1. 防御战术
最后一个争议技能了,分析之前先补充几个之前忘记谈的东西

首先是航海术,航海术的加成只对正规海军有用,对运输船无效,同时将领的装备“螺旋桨”也对运输车无效

然后是攻击战术,攻击战术只能在己方回合内触发,所以我方单位在地方回合反击时是不会触发攻击战术的

相对应的就是防御战术只能在敌方回合内触发,这也是为什么经常有人吐槽敌方东胖猛如虎我方东胖铁憨憨,因为他大概率跳过了回合外,我方东胖即使触发了防御战术,也没人知道了

防御战术的描述是“防守时有一定概率将受到的伤害降至最低”,实际效果为承受伤害时有几率将伤害变成1,触发几率大概也是10%

效果非常好,即使不sl,在面对敌方高威胁单位的时候也有相当于一个金甲的期望(敌方将领输出40+非常正常,10%触发防战所以期望就是40*0.1=4点防御收益),而且实际触发一次后非常有价值(少掉非常多血!一场战役触发一次都赚了),当然问题和攻战一样,不可控,而且sl难度比攻战还要大一些(因为必须在回合外)

如果有看过吧里最早的无将英军复仇的攻略就应该知道防御战术的强悍了,即使不能做到全盘sl,在硬吃敌方核心将领的那一回合的回合外通过sl来保证一次防御战术的触发,这场战役就已经会轻松不少了,因为敌将的第一次攻击是最疼的,之后由于被我方集火血量会快速下降,反击自然也就失去了威胁

总结:无论是否喜欢sl,防御战术都是一个优质的生存技能;如果你愿意使用回合外sl这种非常麻烦的手段,即使你只sl那么一次,防御战术都是全游戏最顶级的技能之一
  1. 贵族与战争专家/战争大师
这三个技能的效果都是作用于将领军衔与爵位的提升速度的,而且加成均不如装备皇冠/战争论
贵族没有什么价值,因为刷爵位很简单
战争专家/战争大师的价值就高很多了,因为大部分玩家都是没法一口气将将领刷到元帅的,所以持续的军衔增长速度会让你的将领在中期拥有更强的战斗力,还是有着一定的价值的,后文分析将领的时候也会考虑到战争专家/大师技能的影响
  1. 七类教学
其他将领整编拥有教学技能的将领,可以增加自身的对应能力的星星数,上限为5,训练没有教学
对于评价过渡将,是否有教学是一个很重要的因素,因为o4没有解雇功能,过渡将在完成使命后只能被吃掉
之后分析手打选将时也会谈到教学的价值
  1. 机动/弹道/步兵战术
本身效果是用来提高兵种面板的下限,但游戏有BUG伤害计算设计有问题,导致下限无用,完全的废技
  1. 伪装/运输/战壕/栅栏
您就是阵地大师?!(滑稽)
收益太低太低了,运输只能用一次省20金币,其他三个建造都要消耗一回合的行动,非常不划算
将领本来应该是用来输出的,将领当辅助除非没有上将数量的限制
posted @ 2023-12-15 10:29  迷路的哨兵甲  阅读(2128)  评论(0编辑  收藏  举报