摘要: 1 在Unity里面,选择脚本单击左键打开 Sync Mono Development 这样就可以打开整个工程的脚本文件进而才能在脚本中继续进行切换2Mesh MeshFilter A class to access the Mesh of the mesh filterMeshFilter.mesh Returns the instantiated Mesh assigned to the mesh filter 返回一个网格实例MeshFilter.sharedMesh Returns the shared mesh of the mesh filter这里主要就是要明确 material 阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:41 青春不再出发 阅读(2137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1推荐使用 is 或 as 操作符而不是强制2编码风格:Tab ——改成两个C# 文档注释的快捷键 (将配置表压缩,从压缩文件中查找xml配置表 这个是指Unity项目上面)3尽量使用for循环,少用 foreach。http://stackoverflow.com/questions/10929586/what-is-the-difference-between-for-and-foreach4静态变量通过类进行访问,该类所有实例的同一静态变量都是同一个值5#pragma为编译器提供的特殊的指令 就是告诉编译器什么事情需要做怎么样的处理。6virtual override(用于覆写基类的虚方 阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:39 青春不再出发 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 物理: Physics Box2dUnity 内置NVDIA PhysX物理引擎刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它。这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞。Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级Kinematic Rigidbodies 运动学刚体: 运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动。当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制。(只需要简单的取消 isKinematic属性)Rigidbody.AddForce 添加力 ,AddTorque()添加一个力到刚体。作用结果刚体将... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 18:17 青春不再出发 阅读(508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果。粒子系统模块介绍: 大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控制。各个粒子系统模块:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html各个击破 初始化模块:Initial Module 这个模块总是存在的,不能删除或禁用 发射模块:Emission Module 控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。 形... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 17:53 青春不再出发 阅读(1122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置状态机部分等在实践中总结。状态机基础:动画层 Animation LayersUnity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机。动画状态机 Animation State Machines一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事。Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画。一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。状态转移:让角色从正确一个状态跳转至下一个正确 阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:55 青春不再出发 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。简要介绍如下:动画融合Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画。 Animation Layers 动画层 Animation.CrossFade()淡入淡出 在Unity动画系统,可以在许多动画剪辑之间做期望的融合, 可以指定手工融合权重或简单实用animati... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:36 青春不再出发 阅读(8483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: “番茄工作法”是一套简单易行的时间管理方法,用以提升你个人和所在团队的生产力,从而做到:一、番茄规则和技巧 一个番茄时间共30分钟,包括25分钟的工作时间和5分钟的休息时间。 每四个番茄时间过后,停止你的工作,进行一次较长时间的休息,大约15到30分钟。 一个番茄时间是不可分割的,不存在半个番茄时间或一刻钟的番茄时间。  一旦开启番茄计时器,就必须要坚持到底。  如果你当真要打断当前番茄数时间,无论是你挡不住诱惑,还是真的发生了紧急的 事情,你只需要做一件事:把当前的番茄时间作废,就算马上就要响铃了也是一样, 然后在表中对应处标上点号。这时候你不能画“ ”。 如果你在番茄计时器 阅读全文
posted @ 2013-09-24 00:25 青春不再出发 阅读(592) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要介绍一些游戏开发中要用的各种概念,当然这里还不全,会在以后慢慢补充的。FPS解释:FPS :电子游戏中FPS”多指词组“First Person Shooting”的缩写。“First Person Shooting Game”翻译成中文就是:“第一人称射击游戏”。计算机图形领域FPS”是词组“Frames Per Second”的缩写。“Frames Per Second”在计算机图像范畴内被翻译为:“每秒传输帧数”。更确切的解释,就是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)“。下面主要减少一下第一类射击游戏(FPS)。FPS(First Personal Shooting Game):第一人称 阅读全文
posted @ 2013-09-23 22:47 青春不再出发 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里开始谈谈Linux的设计 首先介绍一个具有里程碑的协议: GNU公共授权协议(GPL). GPL是一个适用于软件的法律协议,根本保证了软件的源代码可以自由提供给任何想要得到它的人。这样一种协议也保证了不断有一股新生的力量加入到Linux这个大家庭来,给社区注入活力的同时,也因为这成千上百万人的贡献,促进Linux系统不断的发展。所以我们把Linux认为是一种集思广益的智慧,也是有一定道理。接下来提出了一个NIH(Not Invented Here)问题。提出这个问题是为了为软件工作者指明一条光明大道。尊重前人的成果,并试图基于前人的成果,不断改进,取其精华,去其糟粕,改善解决方案。而不.. 阅读全文
posted @ 2013-09-23 09:30 青春不再出发 阅读(291) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 十五夜望月寄杜郎中 王建(唐)中庭地白树栖鸦,冷露无声湿桂花。今夜月明人尽望,不知秋思落谁家。 阅读全文
posted @ 2013-09-20 19:22 青春不再出发 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑