摘要:
openresty重定向外部的lua目录 背景: 目前暂定采用nginx.exe所在目录外的lua文件,因为不想把nginx.exe所在目录纳入版本控制管理,也不想添加git过滤目录。 解决方案: 方案1: 1.因为每个worker和master进程都需要设置lua的搜索路径,通过以下方式设置。 p 阅读全文
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unity广州站gpu resident drawer笔记 什么是gpu resident drawer 将MeshRenderer数据转为BRG batch(BatchRendererGroup)数据的机制。 它在unity6正式推出,并关联dots。 它优化的是CPU耗时,但也可能进而提高gpu 阅读全文
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betterlist简介: betterlist是对System.Collections.Generic.List的改进。 betterlist版本对应该连接:https://github.com/NewbieGameCoder/BetterList 作者的目标:对list增删操作的加速,减少gc耗 阅读全文
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具体步骤如下: 1.安装urp插件,windows->Package Manager->Unity Registry->Universal RP->install。 2.创建管线配置资源,Project窗口下点击“+”号或者右键Create 2020版本选择Rendering->Universal 阅读全文
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##背景: 命令行执行merge将功能分支合并主干分支时,产生了冲突,解决了冲突重新add后,提交时发现提交日志为空,hook被拦截了下来。重试reset或者clean后问题依旧存在。 尝试TortoiseGit可视化界面merge时,变更列表含冲突,但是左下角并非Resolve按钮,而是stash 阅读全文
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聊了个聊 由于Unity的兴起,让更多的人开始走向游戏开发,进而深入渲染的性能优化的人也越来越多,但并不是所有人都知道constant buffer,作者本人就是其中一个。不得否认,它的诞生已是十几年前的事了。。。 Constant Buffer概念及其特点: 用于cpu向gpu中的shader程序 阅读全文
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利用LoopListView实现Banner循环列表,且默认中间节点为默认节点: 1.给ScrollRect节点添加LoopListView组件,并勾选ItemSnapEnable为true。 2.通过LoopListView.InitListView初始化时,totalCount需要传-1. 3. 阅读全文
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GPU相比CPU更适合连续的同质的运算。 原因: GPU有更多算术运算单元(ALU) 支持多线程处理分支 wrap独占寄存器 ... 单指令多数据(SIMD):每次取一条指令,应用到多个不同数据计算的计算上。 单指令多线程(SIMT):会把程序分支分布到不同线程上,线程组执行每执行指令会更新掩码告知 阅读全文
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序言,开头耳 随着如今手游、主机游戏的开发越来越重度。硬件性能跟不上效果产生的能耗,开发者需要主动关注shader的性能问题,并合理指定标准。标准的制定前首先是让问题可被量化。 参考外网大佬的文章: https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/shad 阅读全文
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问题背景:如题,最近项目更新到unity2022.3.6f1版本,在部分机器发现会不停提示“Unity is running as administrator.” 解决方案: 同网上大多数方案雷同,采用调整uac安全级别来避免。 1.搜索栏直接搜控制面板,或者win+r键入control,打开控制面 阅读全文
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最近升级unity和entities插件遇到个奇怪的问题,流程是这样的: 1.新建了个2019.3.15f1工程,然后添加entities0.55插件,unity.collections1.8.7; 2.升级工程到2022.3.6f1,然后升级entities1.0.11,unity.collect 阅读全文
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## 前言 一般Unity项目的内存主要分为如下方面: 资源内存 mono内存 dll内存 lua内存 ## 资源内存的分析与优化 ### 合理的资源标准 资源标准因项目而异 #### 1.如何定制合理的资源标准 1)根据项目定位受众的目标设备的性能峰值(比如内存不要超过2G),自上而下的进行规划。 阅读全文
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FastPriorityQueue 源码连接: https://github.com/BlueRaja/High-Speed-Priority-Queue-for-C-Sharp 大致结构: 1节点在内存中的结构还是数组,且首节点为无意义节点,有效节点从索引1开始。(见FastPriorityQue 阅读全文