摘要: 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 介绍 为了避免多个等同的核心跑一个任务,只有一个Core在工作,其他Core开始空转,随着而来的就是功耗上升。大、小架构(big.LITTLEarchitecture)随之而生。 大、小架构(big.LITTLE architectu 阅读全文
posted @ 2025-11-05 22:02 昂流 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要: openresty重定向外部的lua目录 背景: 目前暂定采用nginx.exe所在目录外的lua文件,因为不想把nginx.exe所在目录纳入版本控制管理,也不想添加git过滤目录。 解决方案: 方案1: 1.因为每个worker和master进程都需要设置lua的搜索路径,通过以下方式设置。 p 阅读全文
posted @ 2024-04-09 10:57 昂流 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity广州站gpu resident drawer笔记 unity广州站gpu resident drawer笔记 什么是gpu resident drawer 将MeshRenderer数据转为BRG batch(BatchRendererGroup)数据的机制。 它在unity6正式推出,并关联dots。 它优化的是CPU耗时,但也可能进而提高gpu 阅读全文
posted @ 2023-12-15 18:26 昂流 阅读(1850) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ngui的betterlist做了哪些性能改进? betterlist简介: betterlist是对System.Collections.Generic.List的改进。 betterlist版本对应该连接:https://github.com/NewbieGameCoder/BetterList 作者的目标:对list增删操作的加速,减少gc耗 阅读全文
posted @ 2022-12-30 11:54 昂流 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 具体步骤如下: 1.安装urp插件,windows->Package Manager->Unity Registry->Universal RP->install。 2.创建管线配置资源,Project窗口下点击“+”号或者右键Create 2020版本选择Rendering->Universal 阅读全文
posted @ 2022-12-03 05:27 昂流 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
摘要: git_merge产生冲突时丢失合并日志或可视化界面没Resolve按钮的解决方法 ##背景: 命令行执行merge将功能分支合并主干分支时,产生了冲突,解决了冲突重新add后,提交时发现提交日志为空,hook被拦截了下来。重试reset或者clean后问题依旧存在。 尝试TortoiseGit可视化界面merge时,变更列表含冲突,但是左下角并非Resolve按钮,而是stash 阅读全文
posted @ 2022-11-03 11:06 昂流 阅读(657) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 那些年,我们都不认识的Constant buffer 聊了个聊 由于Unity的兴起,让更多的人开始走向游戏开发,进而深入渲染的性能优化的人也越来越多,但并不是所有人都知道constant buffer,作者本人就是其中一个。不得否认,它的诞生已是十几年前的事了。。。 Constant Buffer概念及其特点: 用于cpu向gpu中的shader程序 阅读全文
posted @ 2022-10-14 20:03 昂流 阅读(1768) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 背景 进过croc同步的文件发现出现大批量差异。svn diff会提示newlines。 通过hexmap+diff命令查看一下差异。 百度ai的解释: 文件头 6e 3a 20 32 0d 和 6e 3a 20 32 的十六进制序列对应 ASCII 字符串 n: 2 加上可能的换行符(0d 为回车 阅读全文
posted @ 2026-01-15 12:23 昂流 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: c盘空间优化方案汇总 清理onedrive的更新安装文件 最近发现C盘大小告急,几天尝试各种清理,依旧可以看到明显的每日骤减少。 尝试通过find过滤一下大文件,有大发现——onedrive。 目录在C:\Users\XXX\AppData\Local\Microsoft\OneDrive 每个目录都是一个onedriv 阅读全文
posted @ 2025-12-29 19:33 昂流 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 给定请求耗时和qps求设备数 一次任务包含一个cpu耗时+一个io耗时 而发起一次io,在这个时间段内单个cpu核心轮训执行m个线程处理cpu计算。 m = i/o耗时/cpu耗时 所以将公式转换一下就好理解了: 最优线程数=cpu核心数 x t = cpu核心数 x (s/v)) S = io耗时 阅读全文
posted @ 2025-12-25 10:50 昂流 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: vulkan学习笔记第二篇_入门案例解析 概念 vulkan 相比dx和gl: 1. 跨平台 2. 接口更复杂,更灵活。 3. 暴露了更高级特性api 4. 用得好比gl性能更高。 vulkan拓展 vulkan很多功能都围绕拓展实现。 Vulkan扩展主要分为 实例扩展(Instance Extensions),用于图形API的初始化。 阅读全文
posted @ 2025-12-15 23:42 昂流 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UniTask如何做到“零分配” 池化了状态机 UniTask标记了对应的生成器。 生成器的Task会帮忙创建值类型的Task对象。 同时从池里面取出状态机,而不是临时分配。 而且MoveNext的返回类型采用Action,而不是迭代器(C# 8.0也是acton)。 yield是个struct值类型 delay操作是从池中分配。 阅读全文
posted @ 2025-12-10 16:32 昂流 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: vulkan学习笔记第一篇_环境部署 vulkan sdk安装流程: 下载vulkan sdk 打开下方链接到sdk下载主页,选择你对应的平台。 https://vulkan.lunarg.com/sdk/home#windows 点击下载sdk installer 双击下载好的sdk installer (暂未有经验告知哪些不勾选)全 阅读全文
posted @ 2025-11-17 19:06 昂流 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 多层混合纹理—texture2darray创建说明 简要 官方文档:texture2darray的使用 https://docs.unity.cn/Manual/class-Texture2DArray.html 兼容性: Texture arrays need to be supported by the underlying graphics A 阅读全文
posted @ 2025-08-21 20:53 昂流 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单shader仿AmbientAndDiffuse Shader "Unlit/VertexColor2" { Properties{ } SubShader{ Pass { ColorMaterial AmbientAndDiffuse } } } 等价于 Shader "Unlit/Verte 阅读全文
posted @ 2025-08-20 22:32 昂流 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: voronoi图代码流程 1.通过lcg随机算法生成指定数量的随机坐标点; 2.用超级三角形的点填充点、线、面三层结构的数据。 2.1将这些坐标点相连构建顺时针三角形结构。 通过三角形AB叉乘BC边的结果正负来纠正三角形三个顶点为顺时针; 2.2找出所以三角形的共边。 找对边是为了方便后续判断对边的 阅读全文
posted @ 2025-08-20 17:11 昂流 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
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