2017年2月15日
摘要: 碰撞器可以让所依附的游戏物件对其他碰撞体产生碰撞行为(其他游戏物体必须具有Rigidbody组件) 对于不规则形状的物体,通常使用组合式碰撞体而不是网格碰撞器,以为网格碰撞器以模型的网格为基础,更为复杂,影响效能。 当碰撞在游戏引擎里发生时碰撞体会调用OnCollisionEnter事件 发生碰撞两 阅读全文
posted @ 2017-02-15 10:37 懒人起烂名 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 物理材质不改变物体的形状,但是改变物体的物理特性,比如篮球跟保龄球材质不一样。 Project视图Craete创建物理材质。 Dynamic Friction (动态摩擦)用来设定对象移动产生的摩擦力 Static Friction(静态摩擦)用来设定从静止状态移动一个对象需要多少力量。 Bounc 阅读全文
posted @ 2017-02-15 10:08 懒人起烂名 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Fixed Joint原理像阶层里的父子结构。关节会将对象锁在一个世界坐标或者锁在一个连接的刚体。 固定关节可以设定断裂力道(Break Farce)和断裂扭力(Break torque),破坏关节所需要的最小力道。当关节被破坏时游戏对象就可以再次自由移动。 Spring Joints 弹簧关节 原 阅读全文
posted @ 2017-02-15 09:45 懒人起烂名 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚体属性(rigidbody)标明物体受物理影响,包括重力,阻力等等。 mass为重量,当大质量物体被小重量物体碰撞时只会发生很小的影响。。 Drag现行阻力决定组件在没有发生物理行为下停止移动的速度(可理解为空气阻力),用来计算线性速度的阻力值 angular Drag 旋转阻力影响组件停止旋转的 阅读全文
posted @ 2017-02-15 09:08 懒人起烂名 阅读(2551) 评论(0) 推荐(0) 编辑