2017年12月17日
摘要: 作为一个菜鸡,这个高中数学题差不多废了我两个上午。。。好了,废话不多说,直接上代码。。。 注释还算比较清楚,各种情况都判断了,也是想过用向量来判断能否实现,发现不好使.... 阅读全文
posted @ 2017-12-17 11:15 懒人起烂名 阅读(2109) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2017年12月7日
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageTest : MonoBeh 阅读全文
posted @ 2017-12-07 08:41 懒人起烂名 阅读(7898) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年10月25日
摘要: 高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大 Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色 Clight为光源的颜色和强度 v是观 阅读全文
posted @ 2017-10-25 10:32 懒人起烂名 阅读(8750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年10月21日
摘要: 与上篇逐顶点光照很像,只是改为在片元着色器中计算光照,下为逐像素光照shader 下为半兰伯特光照模型 广义的半兰伯特光照模型公式如下: 漫反射(Cdiffuse)=((Clight) * (Mdiffuse))(α(n*I)+β) 半兰伯特模型没有使用max防止表面法线和光照方向的点成为负值,而是 阅读全文
posted @ 2017-10-21 11:04 懒人起烂名 阅读(941) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下为一个逐顶点漫反射光照shader 首先下边是Unity支持的语义 阅读全文
posted @ 2017-10-21 09:17 懒人起烂名 阅读(1025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年10月20日
摘要: unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader) 表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理 阅读全文
posted @ 2017-10-20 17:33 懒人起烂名 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月24日
摘要: 1:调整导出项目窗口大小 Screen.SetResolution(1024,768,false); 关于游戏导出分辨率的设置 Default is full screen 默认全屏 Display resolution dialog 选择disable时不会出现选择分辨率的窗口 Edit->pro 阅读全文
posted @ 2017-08-24 15:20 懒人起烂名 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要实现的效果就是,当点击长button时,长button相对应的下面两个段button会收进长button里,并且,下面的其他组件(这里是button)会相应的往上移动。 左图为层级结构,右图为运行效果。 注:我在Panel(3)上加了一个Vertical Layout Group组件用来布局,使里 阅读全文
posted @ 2017-08-24 15:14 懒人起烂名 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年6月30日
摘要: 要实现技能释放其实很简单,说白了就是在指定的位置Instantiate一个对应的例子特效。我走的弯路主要在寻找这个指定位置上。 对于指向性技能就不多说了,因为是有确切目标的(当然首先判断下技能能不能对目标施放等等),可以直接instantiate。 这里说下非指向技能,比如lol里曙光女神的R技能。 阅读全文
posted @ 2017-06-30 17:32 懒人起烂名 阅读(8817) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2017年6月14日
摘要: 界面很简单,只创建了一Image,Image下边有一个Text。基本思路是点击Image,Text清空,进入修改状态,然后用户按下任意键,按下的任意键极为修改后的键 然后下面的脚本是挂在Image下面的 阅读全文
posted @ 2017-06-14 11:30 懒人起烂名 阅读(790) 评论(0) 推荐(0) 编辑