材质暂存(texture cache)
昨天有说到,图片要放入stage前,需要先把图片转成Sprite的特殊图片物件。
但是我们也可以先将图片放进材质暂存(texture cache)。
什么是「材质」(texture)?
PIXI用WebGL的GPU渲染图片,所以图片需转成GPU可用版本,可被WebGL处理图片称为「材质」(texture)。
而在放进sprite片前,将原始图片转成WebGL texture形式,可以提高效率。
PIXI使用材质暂存(texture cache)来储存和参考所有sprite需要的材质。
let texture = PIXI.utils.TextureCache[“images/anySpriteImage.png”];
let sprite = new PIXI.Sprite(texture);
在官网教学连接中有贴出这段代码,利用PIXI.utils.TextureCache将图片加入暂存中,但我在实际使用后发现没有任何效果,搜寻了一下之后发现官方文件并没有公开提供这个方法。
且在github issue找到了官方开发者的说明(vmwork)
也许是被弃用,官方开发者建议使用PIXI.loader
原文连接
那我们就来看一下PIXI.loader的示例吧!
let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add('bunny',imageURL)
.load(init);
function init(loader,resources){
var bunny = new PIXI.Sprite(
resources['bunny'].texture // get Texture Cache
);
app.stage.addChild(bunny);
}
把图片放入loader中转成材质暂存后在放入Sprite中。
add('bunny',imageURL)的'bunny'可以选择不写,resources的key值就会是url。
let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add(imageURL)
.load(init);
function init(loader,resources){
var bunny = new PIXI.Sprite(
resources[imageURL].texture // get Texture Cache
);
app.stage.addChild(bunny);
}
但是千万别这样写:
let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add('bunny',imageURL)
.load(init);
function init(loader,resources){
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage(imageURL);
app.stage.addChild(bunny);
}
PIXI.Sprite.fromImage与PIXI.loader是两种不同的API,同时使用会造成破坏或重复存入內存暂存区。
PIXI.Sprite.fromImage是比较方便的作法,直接传入图片的url,会判断是否已经在材质暂存中,如果没有就自动加载。
PIXI.loader我觉得好用的地方在于,可以用数组传入参数(leafor):
PIXI.loader
.add([
“images/imageOne.png”,
“images/imageTwo.png”,
“images/imageThree.png”
])
.load(setup);
那要如何查看暂存区的信息呢?我们可以透过PIXI.TextureCache查看暂存区的信息,不过官方文件上找不到这个属性,不确定之后会不会被弃用。
那么今天就先到这边,一样如果有错误及来源未附上欢迎留言指正,我们明天见!