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摘要: UnityEngine.Time类包含的属性: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ———————————分割线—————————————– 1、 UnityEngine.Time.captureFramerate: 一旦设置了这个值(非0),每一帧会以1.0f/cap 阅读全文
posted @ 2017-12-14 12:00 oayx 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初学unity3D,对于其中的事件响应不是很清楚,于是写了下面的代码来验证: 1、新建.cs文件,名为testMouse.cs: [csharp] view plain copy using UnityEngine; using System.Collections; public class te 阅读全文
posted @ 2017-12-14 11:59 oayx 阅读(14989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SendMessage效率不高,因为每次调用的时候都会去遍历检测自身或者子节点上要调用的方法。 一、方法 GameObject自身的Script SendMessage("函数名", 参数,SendMessageOptions) 自身和子Object的Script BroadcastMessage( 阅读全文
posted @ 2017-12-14 11:58 oayx 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意:这里的 t 得到的时间单位是——秒 阅读全文
posted @ 2017-11-14 16:13 oayx 阅读(4225) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能。 正文 Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式。 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material。 以上两种方式分别对应下面两类API: Material.S 阅读全文
posted @ 2017-11-14 15:48 oayx 阅读(2291) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 预定义shader预处理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 内置全局状态变量: 内置的矩阵: 内置的向量: 光照相关的: 变量: 内置光照参数: 对于不同的Rendering Path和Pass Tag,可以使用的光照参数是不一样的 阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:57 oayx 阅读(918) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用  阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:54 oayx 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shad 阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:53 oayx 阅读(3688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:56 oayx 阅读(10732) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:20 oayx 阅读(2418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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