摘要: 由于非计算机专业毕业,对于一些经典有用的算法不是很了解,最近在网上看了些关于寻路算法的,虽然没有立刻拿来所具体的项目,对于平时的一些思维还是很有用.高级的用法还需继续探索.用A*算法寻路有个比较郁闷的问题,虽然每一步都可以选择到最优路径,但是并不是起点到终点的最优路径,特别是在有障碍物的时候,可以饶开障碍物,但也会走“冤枉路”。我个人认为的解决方法:1、确定障碍范围。障碍物... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:33 oayx 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:32 oayx 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前不久chensh出于不可告人的目的,要充当老师,教别人线性代数。于是我被揪住就线性代数中一些务虚性的问题与他讨论了几次。很明显,chensh觉得,要让自己在讲线性代数的时候不被那位强势的学生认为是神经病,还是比较难的事情。可怜的chensh,谁让你趟这个地雷阵?!色令智昏啊!线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全国一般工科院系教学中应用最广泛的... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:31 oayx 阅读(1249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏运行和显示的速度固然重要,不过我认为,在游戏中另外一个速度:游戏装入的速度也同样不可轻视。试想一个游戏,动不动就要装入数据,而且每次装入的时间都令人等到“心越来越慌”的地步,我想恐怕也没有什么人愿意玩下去的。  选择一个好的打包数据格式,对于编程人员来说,是一件很重要的事情。一般来说,一个游戏的文件个数太多,并不是一件好事情,不光占用的硬盘空间大,而且严重的影响装入速度... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:29 oayx 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打包,很形象的,就是把零散的东西转换为单一的东西。常用的压缩软件就可以说是给文件打包。那么,在游戏中为什么要打包?有什么意义么?个人认为,有以下几个意义:  1.安全性。  如果你的游戏重要数据以文本文件的形式保存在某些文件中,然而你又不希望玩家随意修改这些数据。(比如某些ini文件之类的)把他们和其他2进制文件全部打包在一起的话,这个问题就可以避免了。  2.节约磁盘空间。  文件太多的话,很容... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:28 oayx 阅读(876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本人正在准备做一个游戏引擎(你就当我准备产生垃圾好了~呵呵!),准备写文档,就顺便把这篇文章写出来了,初次发稿,写得可能不是很好,请多多包涵~谢谢!~~  资源打包就是将一些零碎资源(如图片,音乐文件)。打包的好处有哪些呢?  1、减少碎片。因为WINDOWS的文件管理系统的原因,将这些资源按原样放在硬盘里,会产生“碎片”。比如1个字节的文件,占用的空间就高达8KB。这样,... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:27 oayx 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏资源包括了游戏的图片、文字、音乐、动画和其他数据资源。虽然很多游戏的资源都是开放的或者采用通用格式压缩的,但也不少游戏是经特殊格式打包过了,要想得到这些资源可以寻找专用的资源提取工具。但并非所有游戏都有专门的提取工具。这时可以尝试寻找一些通用的游戏资源提取工具。一般来说这样的工具都能支持大量的游戏文件格式,而且有些工具还有一个强大的功能就是可以分析未知的压缩格式并提取出里面的图片、音乐、动画等... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:26 oayx 阅读(12032) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 我们在市场上买了一个游戏,很少会轻易的看到游戏目录里一堆的BMP,PCX资源图片。难道他们不使用BMP之类的文件作为图片资源吗?非也,其实他们把这些资源图片进行了打包、压缩。  举几个游戏的例子吧,大名鼎鼎westernwood的《红色警戒》的.mix文件就是一种压缩包,里面包含了一堆堆的游戏图片,声音等资源。还有blizzard的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽系列》的.mpq文件也是一种压... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:25 oayx 阅读(1912) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 顶点声明 从概念上讲,顶点声明是对顶点直接内存访问(DMA)以及图形流水线的 tessellator 引擎进行编程的一种方法。顶点声明简要地表示了数据的布局及 tessellator 操作。为了解决Microsoft® DirectX® 8.x中顶点声明的复杂性和可扩展性,9.0版引入了用来表示顶点数据流的新格式。 顶点着色器和顶点声明不再是在CreateVertexShade... 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:22 oayx 阅读(2448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=41696&extra=page%3D4 阅读全文
posted @ 2010-09-24 15:20 oayx 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑