上一页 1 ··· 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ··· 70 下一页
摘要: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm 许多人在他们的程序中使用“随机数产生器”,以使得物体的运动行为更加自然,或者用来生成纹理。随机数产生器在一些情况下很有用,但是它们生成的结果和自然结果相比,往往显得比较粗糙和生硬。这篇文章介绍使用广泛的Perlin函数,它常用在模拟自然物体的地方,比如地形,... 阅读全文
posted @ 2010-10-19 16:36 oayx 阅读(1239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当前这个里程碑, 并不会加入此效果, 那是下个里程碑的问题.但是我已经先做了, 可能还有一些细节问题需要好好修改下.效果图如下:海边沙滩浪花小岛周围的环形浪要实现此效果, 最关键的是海岸线模型的生成, 要生成海岸线模型, 首先就必须提取出海岸线来, 首先水面是一个平面, 他将地形切割, 切割的边缘就形成了海岸线, 那么其结果绝对不只是一条连续的边. 可能有多条不连续和多条封闭的边组成. 如果能成功... 阅读全文
posted @ 2010-10-15 11:11 oayx 阅读(1977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--//=============================================================================//Desc:纹理影射基础//======... 阅读全文
posted @ 2010-10-12 15:31 oayx 阅读(999) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 写了个测试程序,方便个人在使用中查询,不当之处请指出(以下结论均为三角形数为20000,一个批次中完成渲染)1 在三角形数量不超过20000时,DrawIndexedPrimitive和DrawIndexedPrimitiveUP效率没有明显差别, 前提是创建buffer时没有使用D3DUSAGE_DYNAMIC,否则DrawIndexedPrimitive的性能不如DrawIndexedPrim... 阅读全文
posted @ 2010-10-12 15:26 oayx 阅读(1375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: struct D3DPRESENT_PARAMETERS{ UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFEC... 阅读全文
posted @ 2010-10-12 09:37 oayx 阅读(561) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一 poolD3D RUTIME的内存类型,分为3种,VIDEO MEMORY(VM)、AGP MEMORY(AM)和SYSTEM MEMORY(SM),所有D3D资源都创建在这3种内存之中,在创建资源时,我们可以指定如下存储标志,D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGED、D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH。VM就是位于显卡上的显存,CPU只能... 阅读全文
posted @ 2010-10-12 08:59 oayx 阅读(966) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 当"allocating vertex buffers_分配顶点缓存"时: 当使用 STATIC(这个是.net 情况,对于非.net版本dx是没有指定D3DUSAGE_DYNAMIC)标识分配顶点缓存时,这块缓存位于显存中。它的典型应用是只写一次并不被读回内存的情况。 只有当标志 D3DUSAGE_DYNAMIC被设置时 D3DUSAGE_WRITEONLY标志才有意义。 如果使用DYNAMIC... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 18:00 oayx 阅读(1710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 MaxSimultaneousTextures 纹理同时叠加最大数目device->GetDeviceCaps( &Caps );int maxActiveTextures = Caps.MaxSimultaneousTextures;即在 DrawPrimitive 顶点之前,最多设置的纹理数量。如果你的机器显卡较差,这个数为2,就是刚刚好支持多纹理。如下代码所示如果MaxSi... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 17:48 oayx 阅读(2009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://xiaoxiang.blog.51cto.com/88051/26928本文大部分内容翻译自Gil Gribb和Klaus Hartmann合写的《Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 11:43 oayx 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为一个3D程序员, 我用了OpenGL两年多, 最近在搞一个项目, 从OpenGL转到D3D, 虽然工程外在的框架都封装得不错, 但想完全地从OpenGL转换到D3D, 看起来还是有难度的, 花了我两个星期的时间, 我终于转换过来了。D3D与OpenGL的几点比较明显不同的地方:(一)、正交投影时:OpenGL以屏幕左上角为(0,0), 而D3D却以屏幕中心为(0,0)(二)、OpenGL使用右... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 11:00 oayx 阅读(2742) 评论(0) 推荐(1) 编辑
上一页 1 ··· 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ··· 70 下一页