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摘要: 泡泡网显卡频道2月19日近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢? 答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:30 oayx 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 视差映射贴图(Parallax Mapping)● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多。 但... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:19 oayx 阅读(2678) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Nvidia DDS Format 下载地址: http://www.namipan.com/d/DDS%20FORM%e6%8f%92%e4%bb%b6.rar/85ef5cdea8761b8cda8e4775477570fe258553241b2c0b00将下载后的解压包中的"File Formats"和"Filters"放到你PhotoShop安装目录下的"增效工具"文件夹中即可~例如:C:... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 17:57 oayx 阅读(5874) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。 图22  接着把高模和低模适配到一起图23  高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture。图24  接下来的操作是:  展开General Setting... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 17:16 oayx 阅读(1933) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c语言中,什么都是通过传值来实现的,c++继承了这一传统并将它作为默认方式。除非明确指定,函数的形参总是通过“实参的拷贝”来初始化的,函数的调用者得到的也是函数返回值的拷贝。正如我在本书的导言中所指出的,“通过值来传递一个对象”的具体含义是由这个对象的类的拷贝构造函数定义的。这使得传值成为一种非常昂贵的操作。例如,看下面这个(只是假想的)类的结构:代... 阅读全文
posted @ 2010-10-28 14:05 oayx 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:死猫@indiegm.com 如果之前你有Unreal Mod的开发经验的话, 对UDK的目录结构应该不陌生. 如果这是你第一次接触Unreal引擎, 也不要担心, 阅读完这篇文章相信你开始对UDK有更多的了解. 毫无疑问Unreal引擎是复杂的, 但就目录结构来说, UDK的目录还是很简洁明了的. 这里我们以UDK-2009-11-BETA-2版本为例进行讲解, 这是UDK的第二个Beta... 阅读全文
posted @ 2010-10-26 09:53 oayx 阅读(1799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文主要讲的是《天龙八部》游戏中水面(TerrainLiquid)的具体实现,使用C++, Ogre1.6 。天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可以填充整个水面。总的来... 阅读全文
posted @ 2010-10-22 15:54 oayx 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特效编辑器需求 阅读全文
posted @ 2010-10-22 11:51 oayx 阅读(2365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/bichenggui/category/536891.aspx(C++,stl) http://www.cgtextures.com/(纹理资源)http://www.cppblog.com/lai3d/category/2179.html(程序:图像)http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/(一些小而有用的点d3d程序)http://blog.csdn.net/zdl1016/category/296458.aspx(大量技术随笔)http://www.cnblogs.com/flying_bat/a 阅读全文
posted @ 2010-10-22 10:16 oayx 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 等待函数可使线程自愿进入等待状态,直到一个特定的内核对象变为已通知状态为止。这些等待函数中最常用的是WaitForSingleObject: DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hObject, DWORD dwMilliseconds);当线程调用该函数时,第一个参数hObject标识一个能够支持被通知/未通知的内核对象。第二个参数dwMilliseconds.允许... 阅读全文
posted @ 2010-10-22 10:08 oayx 阅读(6667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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