上一页 1 ··· 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ··· 70 下一页
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--std::vectorintvec;std::vectorintvec1;std::vectorintvec2;vec1.push_back(1);vec1.push_back(3);vec1.push_back(5);vec2.push_back(2);vec2.push_back(4);vec2.push_back(6);vec.resize(6);std::merge(vec1. 阅读全文
posted @ 2010-12-27 09:10 oayx 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点-索引-纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于场景的部分,但这个Demo已经实现了基本的场景的载入。光,雾,环境,静态物等都能载入。 修改过的 阅读全文
posted @ 2010-12-18 13:57 oayx 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ZedGraph使用2008年04月24日 星期四 11:42 A.M.工作中需要画统计表,没有头绪,网上找到这个,不错。gridview结合Zedgraph使用用法http://www.cnblogs.com/levin9/articles/859476.htmlZedGraph类库介绍http://blog.csdn.net/tjvictor/category/257827.aspx介绍和简单的操作手册:http://www.codeproject.com/csharp/zedgraph.asp代码例子:http://zedgraph.org/wiki/index.php?title=Sa 阅读全文
posted @ 2010-12-18 11:21 oayx 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: There are two ways to merge meshes during export:Export the scene as a mesh file - When selecting the .mesh extension during an export all meshes in the scene will be merged into a single mesh centered around the world origin.Export the scene as a scene file, with individual meshes configured to be 阅读全文
posted @ 2010-12-17 11:58 oayx 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发表于 2007-11-04 15:17 作者: baodaowu 永久链接--自定义菜单(custonize) ---------单位设置(Units Setup)---------激活单位设置对话框分为三大类:1.系统单位指定2.显示单位指定3.灯光亮度显示系统单位设定:主要对现有单位作出一个指定系统默认为(inches)1厘米(centimeters)显示单位指定:Metric为显示单位选择Generic为默认不显示 阅读全文
posted @ 2010-12-17 10:24 oayx 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、系统和网络编程库:ACE 除了ACE之外,还有很多系统和网络编程方面的程序库。比如在线程库方面,还有ZThread、boost::thread,如果放大到C/C++领域,还有APR,还有CII。在文件和目录操作方面,boost也有相应的组件,而在网络编程方面有socket++,还有boost::asio,未来的C++0X中几乎肯定有一个网络编程和一个线程库。然而目前看来,ACE仍然是进行系统和高性能网络编程的首选,其地位在一段时间内不会被撼动。它不但是一个实用的程序库、框架集,还是一个典范的设计模式应用范例,非常值得学习。2、GUI库:Qt 传统上Qt被认为是可移植的GUI库,但实际上Qt 阅读全文
posted @ 2010-12-16 11:49 oayx 阅读(1319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 指针与引用看上去完全不同(指针用操作符“*”和“-”,引用使用操作符“. ”),但是它们似乎有相同的功能。指针与引用都是让你间接引用其他对象。你如何决定在什么时候使用指针,在什么时候使用引用呢?首先,要认识到在任何情况下都不能使用指向空值的引用。一个引用必须总是指向某些对象。因此如果你使用一个变量并让它指向一个对象,但是该变量在某些时候也可能不指向任何对象,这时你应该把变量声明为指针,因为这样你可以赋空值给该变量。相反,如果变量肯定指向一个对象,例如你的设计不允许变量为空,这时你就可以把变量声明为引用。“但是,请等一下”,你怀疑地问,“这样的代码会产生什么样的后果?”char *pc = 0 阅读全文
posted @ 2010-12-16 09:45 oayx 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ResourceResource的类继承体系如下: Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。要实现为Resource子类有以下要求:1. 构造函数和Resorce有相同的参数。子类构造函数不允许有其它的参数传入,如果需要设置其它成员变量可以通过Set函数。2. 实现Resource中的纯虚函数loadImpl和unloadImpl。而且mSize必须在loadImpl调用后设置。3. StringInterfac 阅读全文
posted @ 2010-12-13 11:19 oayx 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源卸载资源数据载入后一直驻留在内存中直到到应用程序强制卸载(通过资源组管理器或者直接释放资源)。也可以通过资源组管理器在组的层级上卸载资源,意思是说所有同一组中的资源会被组管理器一同释放。Ogre绝不会自动从内存中释放资源,并且你不能够强制卸载还被资源组引用的资源。3D应用程序的智能资源管理是一个正在讨论的主题,所以我不能说一个系统好于另外一个。只需要提醒你Ogre不能为你管理你的资源。任何未来的智能资源管理(例如,即时的载入/卸载方式)都必须被开发者支持。幸运的,Ogre允许高度的控制资源的生存周期,象你在这章看到的一样,你可以很容易支持智能的资源管理。 图7-1:资源生存周期示意图 当 阅读全文
posted @ 2010-12-13 10:50 oayx 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Microsoft发布的DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组等等,这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。 DirectX 发展简史  在过去的十年中,DirectX已经稳步成为了Microsoft Windows平台上进行游戏开发的首选API。每一代的DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,因此每次都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。  微软DirectX API(Applicat 阅读全文
posted @ 2010-12-12 11:02 oayx 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ··· 70 下一页