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摘要: 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com/由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一方面UI脚本机是我们自己实现的,当时为了跨 阅读全文
posted @ 2011-01-12 12:34 oayx 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行的基础。如果是PVP洗用户的游戏,容纳人数越高越好。两款较好的国战游戏,《征途》达到了每组4万人,《成吉思汗》,推测至少也 阅读全文
posted @ 2011-01-06 09:49 oayx 阅读(1352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过JamesGwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。  “在休闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵尸》最开始 阅读全文
posted @ 2011-01-06 09:29 oayx 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4个数据寄存器(EAX、EBX、ECX和EDX)2个变址和指针寄存器(ESI和EDI) 2个指针寄存器(ESP和EBP)6个段寄存器(ES、CS、SS、DS、FS和GS)1个指令指针寄存器(EIP) 1个标志寄存器(EFlags)1、数据寄存器数据寄存器主要用来保存操作数和运算结果等信息,从而节省读取操作数所需占用总线和访问存储器的时间。32位CPU有4个32位的通用寄存器EAX、EBX、ECX和EDX。对低16位数据的存取,不会影响高16位的数据。这些低16位寄存器分别命名为:AX、BX、CX和DX,它和先前的CPU中的寄存器相一致。4个16位寄存器又可分割成8个独立的8位寄存器(AX:AH 阅读全文
posted @ 2010-12-31 09:23 oayx 阅读(2444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 百科名片游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型。目录1 ACT介绍 1.1 动作1.2 平台动作1.3 动作射击2 FTG介绍 3 STG介绍 3.1 射击3.2 光枪射击4 FPS介绍 5 SLG介绍 5.1 策略5.2 即时战略6 RPG介绍 6.1 角色扮演6.2 动作角色扮演6.3 策略角色扮演6.4 网络角色扮演7 AVG介绍 7.1 文字冒险7.2 动作冒险8 SIM介绍 8.1 模拟育成8.2 模拟经营9 SPG介绍 10 RAC介绍 11 PUZ介绍 12 MUG介绍 13 ETC介绍1 阅读全文
posted @ 2010-12-30 14:51 oayx 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今年蓝港卖版权卖了近7000[来源:GameRes.com]万人民币(官方称1000多万美金),年收入不到2亿人民币。也就是说1.3亿是国内运营收入,一半是西游记,也就是说6500万是西游记,平均每月西游记也就500多万收入。这个数据是我们不怀疑有它有水分的前提下。如果我们怀疑它虚报了,那这个就得推到重来。 点击图片保存下来观看完整图片screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" ; 阅读全文
posted @ 2010-12-28 13:11 oayx 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天刚开始调试windows核心编程中的例程就感觉十分难懂,原因是自己的c++基本功力实在太弱了 首先在windows编程的过程中大量的使用宏的问题。 #pragma 的用法 在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C ++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。其格式一般为: #Pragma Para其中Para 为参数,下面来看一些常用的参数。(1)message 参数。 阅读全文
posted @ 2010-12-27 14:10 oayx 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自:Donews  核心观点:比照中国网游行业,网易的公允价值为32美元左右。基于网易在网络游戏开发和运营方面的强大实力、与暴雪娱乐的合作关系,以及门户广告业务的增长,市场给予了较高的估值。  一,网易公司概况  网易与新浪、搜狐、腾讯等被称为中国四大门户网站,但是网易85%左右的收入来源于网络游戏,所以也经常被列为网游公司来分析比较。  网易公司由丁磊1997年6月在广州成立,2000年6月通过ADR方式在纳斯达克上市,发行价每股(ADS)15.5美元(相当于现在拆股复权后的3.875美元)。网易历史股价最高超过48美元(相当于拆股前的192美元),最低则仅不到0.2美元。  丁磊通过个人 阅读全文
posted @ 2010-12-27 13:08 oayx 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 美国投资公司考夫曼兄弟(KaufmanBros)分析师马伊瑞希·马苏瑞卡(MayureshMasurekar)表示,尽管今年中国网游企业增速平稳,但由于3D游戏需求旺盛,2011年网游企业营收将增长15%。  此前,马苏瑞卡已与完美时空、巨人网络和金山等中国游戏公司的管理层会面。他表示,今年这些公司的营收增幅预计为11%,与往年相比较为温和。  但是,这并不意味着网游产业的增长已经放缓。马苏瑞卡表示,监管问题阻碍了他们的增长。例如,网易在获得暴雪《魔兽世界》的大陆地区代理权后,监管机构要求重新审批这款游戏。  目前,中国的网游玩家数量约为7700万。马苏瑞卡预计,随着用户群的增长,到2014年 阅读全文
posted @ 2010-12-27 12:29 oayx 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑,预计到2013年增长率将滑落到20%以下。从今年开始中国网络游戏产业进入成熟期,寻求新的增长点及拓展盈利渠道成为众多游戏公司的首要任务。传统影视业务成为游戏公司新的战略方向。除看好中国影视产业的巨大发展潜力外,影视作品相对于网游在文化服务产业金字塔的领先地位和影视作品内容的广泛影响力,都成为网游企业的关注焦点。盛大、巨人、完美、金山、等中国网游产业领先公司纷纷布局影视业务。  网游行业巅峰已过待创新  艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快 阅读全文
posted @ 2010-12-27 12:05 oayx 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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