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摘要: Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。  所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I. 首先是注释  写一个程序,总是少不了注释的。  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[[" 阅读全文
posted @ 2011-01-31 17:07 oayx 阅读(1783) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 没想到汉语编程又有人开始网上对骂了。一方指另一方骗人,一方吹自已伟大。 今天群里头有人又把它翻出来了,刚好无聊,也就发明了一个汉语编程语言,集成到visual studio 2005的IDE中,名字就叫汉语编程++,欢迎同样无聊的朋友试用。Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--#include"常用头文件"整数主函数(整数参数数量,字符指针参数 是数组){整数变量1赋值为3;如果(变量1大于0){打印("可以中文编程\n");}系统命令( 阅读全文
posted @ 2011-01-31 16:36 oayx 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LuaPlus是Lua的C++增强,也就是说,LuaPlus本身就是在Lua的源码上进行增强得来的。用它与C++进行合作,是比较好的一个选择。LuaPlus目前版本为:LuaPlus for Lua 5.01 Distribution Build 1080 (February 28, 2004)。大家可以到http://luaplus.org/ 站点下载:源码 (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081.zip)目标码 (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081_Win32Binaries.zip) 阅读全文
posted @ 2011-01-31 16:18 oayx 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 程序文档,曾经是程序员的一个头痛问题。写一个程序文档,比较花时间,但不是很难;麻烦的是当程序修改后,程序文档也要跟着同步更新,否则文档和程序就要脱节,文档也就变成没用的东西了。好在有许多好用的文档生成器来解决这个问题。目前比较流行的C++文档生成器是doxygen。本文就简单的介绍一下doxygen的文档注释方法,以供初学者参考:C++ 程序文档生成器介绍(doxygen)沐枫网志1.模块定义(单独显示一页)/**@defgroup模块名模块的说明文字*@{*/... 定义的内容 .../**@}*/ // 模块结尾2.分组定义(在一页内分组显示)/**@name分组说明文字*@{*/... 阅读全文
posted @ 2011-01-31 15:57 oayx 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/%C0%EE%B6%AB%CF%FE/blog/item/0f1983a170a08989471064aa.html内存管理是C++程序员的痛。我的《内存管理变革》系列就是试图讨论更为有效的内存管理方式,以杜绝(或减少)内存泄漏,减轻C++程序员的负担。由于工作忙的缘故,这个系列目前未完,暂停。这篇短文我想换个方式,讨论一下如何以最快的速度找到内存泄漏。确认是否存在内存泄漏我们知道,MFC程序如果检测到存在内存泄漏,退出程序的时候会在调试窗口提醒内存泄漏。例如:class CMyApp : public CWinApp{public: BOOL Init 阅读全文
posted @ 2011-01-31 15:33 oayx 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GPU性能调试:通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。显卡所用的内存:显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处理的某些数据类型的时候,需要本地内存,例如 帧缓冲。 非本地内存,有时也成为AGP卡槽内存(AGP aperture),可以被显卡访问的某些数据类型所在的系统内存,例如顶点缓冲。本地内存要比非本地内存快。本地内存通常是 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:51 oayx 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。其中部分图片来自网络,尽量保证了和原书中插图一致。特别感谢mtt重现了文章中的流程图^_^翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 3.3.3 Vertex Constants Instancing 在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:47 oayx 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果,让用户保持“幻想状态(suspension of disbelief)”。只有用户相信并且融入了这个世界,才会对这个世界充满感情——这就是游戏开发的圣杯(Holy Grail)。 从渲染的观点来看,实现这种效果,无非就是渲染大量小 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:46 oayx 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发和维护过程中,客户端都是不断更新的,伴随着每一次的更新,都会发布一个更新补丁包来对旧的客户端进行更新,来使其变成新的客户端,补丁包应该包含更新成新客户端的最少量资源(最大量资源就是整个新的客户端覆盖旧的)更新程序通过读一个更新脚本,对旧的客户端进行文件添加,文件覆盖,文件删除等操作来更新旧的客户端,当更新量比较少比较简单的情况下,更新脚本可以资源整理人员自己写,但当更新量太大,资源多而杂的情况下,手写更新脚本就变得极容易出错了,所以有必要开发一个工具自动查找两个版本的差异,自动生成更新脚本。比较的方法:假设有两个文件夹A,和文件夹B,A是旧的客户端,B是新的客户端,需要通过算法来找出 阅读全文
posted @ 2011-01-24 18:00 oayx 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一种解释:功能差不多,都用来进行线程控制,他们最大本质的区别是:sleep()不释放同步锁,wait()释放同步缩. 还有用法的上的不同是:sleep(milliseconds)可以用时间指定来使他自动醒过来,如果时间不到你只能调用interreput()来强行打断;wait()可以用notify()直接唤起.第二种解释:sleep是Thread类的静态方法。sleep的作用是让线程休眠制定的时间,在时间到达时恢复,也就是说sleep将在接到时间到达事件事恢复线程执行,例如:try{System.out.println("I'm going to bed");Thread.sleep(100 阅读全文
posted @ 2011-01-24 17:45 oayx 阅读(31165) 评论(0) 推荐(5) 编辑
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