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摘要: 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、引用。但任何对本文的引用,均须注明本文的作者、出处以及本行声明信息。  之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台,并非QQ堂,下同)的通信架构(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/12/393165.aspx),分析过魔兽世界的通信架构(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/18/397371.aspx),似乎网络游戏的通信架构也就是这些了,其实不然,在网络游戏大家庭中,还有 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:31 oayx 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.参考资源:http://www.lua.org/pil/ 一 个小小的脚本语言都能玩出这么多花样来,还真有点让我始料不及。你还别说,越写越觉得有意思了,现在干的活,很多的时候,象一个打字员或翻译员:把c++ 的代码翻译成lua的代码. 当然, 这只是一种比喻, 事实上, 在写的过程中, 针对于游戏的逻辑来说, 肯定会加上自己的理解以及判断, 然后作出适当的调整与取舍.lua是一种动态类型 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:20 oayx 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.参考资源:http://www.lua.org/pil/ 7. 如果有人问我, c里, 你觉得哪种基本数据类型最爽? 我会说, 那可能是union吧, 因为它可以让我一定程度的偷懒. 而如果有人问我, lua里你觉得哪种基本数据类型最爽?我会肯定的回答: table. lua的官方文档里是这样"吹嘘"table的:We use tables to represent ordinary a 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:20 oayx 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.很多高深的人物都说过类似的话:"语言层面的东西, 都是表面的东西, 最核心的是设计模式, 是算法", 我完全赞同这句话, 但同时也完全赞同另一句话: "对于从事编码实践的我们, 还是应该踏实的多掌握一些编码层面的东西, 才更有利于理解核心的东西, 附带的, 也可以借以增加自信, 找回青春"...前面写过的孔乙己系列, 是以底层的眼光看阳春白雪的C++(当然,还没写完), 而在这个系列里, 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:19 oayx 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/jaredz/archive/2006/04/29/697392.aspx好强呀,这篇文章。第六集 纹理映射技术为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了. 这一集我们讲解基础的纹理映射技术的数学模型, 对于在粒子系统使用的过程纹理技术在高级部分讲解.6.1 二维纹理映射6.1.1 纹理映射的简单建模 二维纹理映射就是从二维纹理平面到三维物体表面的映射. 一般二维纹理平面是有范围限制的, 在这个平面区域内, 每点都可用数学函数表达, 从而可以离散的分离出每点的灰度值和颜色值, 这个平面区域称为 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:05 oayx 阅读(1381) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 转:http://community.csdn.net/Expert/topic/5631/5631339.xml?temp=.5729029 【Ref】Windows对文件的读写提供了很丰富的操作手段,如:1. FILE *fp, fstearm...; (C/C++)2. CFile, CStdioFile...; (MFC)3. CreateFile, ReadFile...;(API)...在处理一般的文件(文本/非文本),这些足够了。然而在处理比较大的文件如几十M, 几百M, 甚至上G的文件, 这时再用一般手段处理,系统就显的力不从心了要把文件读出,再写进,耗费的是CPU利用率与内存 阅读全文
posted @ 2011-02-05 22:00 oayx 阅读(5007) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: --------------------------------------本文主要包含如下内容:1. Debug 和 Release 编译方式的本质区别2. 哪些情况下 Release 版会出错3. 怎样“调试” Release 版的程序-------------------------------------- 关于Debug和Release之本质区别的讨论 一、Debug 和 Release 编译方式的本质区别 Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优 阅读全文
posted @ 2011-02-05 21:54 oayx 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当然TCP方式的模型还有事件选择模型。就是把所有的网络事件和我们的一个程序里定义的事件梆定。这个有它的好处,可能可以让我们更好的写一个线程来管理接收与发送。现在来讲一下一个完成端口模型。 完成端口 一个完成端口其实就是一个通知队列,由操作系统把已经完成的重叠I/O请求的通知放入其中。当某项I/O操作一旦完成,某个可以对该操作结果进行处理的工作者线程就会收到一则通知。而套接字在被创建后,可以在任何时候与某个完成端口进行关联。步骤:1、创建一个空的完成端口;2、得到本地机器的CPU个数;3、开启CPU*2个工作线程(又名线程池),全部都在等待完成端口的完成包;4、创建TCP的监听socket,使用 阅读全文
posted @ 2011-02-05 21:51 oayx 阅读(983) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先得弄清楚同步、异步、阻塞、非阻塞的概念。同步和异步是针对通讯的工作模式,阻塞和非阻塞是指socket的I/O操作。实际上对于socket,只存在阻塞和非阻塞,同步与异步是在程序实现上有所不同。以阻塞的方式执行recv函数,在没有收到数据前,此函数是不会返回的,所以这很容易执行函数的线程处于等待I/O上的数据状态,然后被挂起。非阻塞就不一样,执行recv时候不管有没有数据都立即返回,有数据时返回数据,没数据时返回错误。非阻塞可以带来程序的高效,也带来了写程序中必须注意的地方,非阻塞情况下,发送与接收数据时候,要用户自己管理自己的缓冲区,并且要记录发送与接受的位置,因为很可能发送与接受数据的任 阅读全文
posted @ 2011-02-05 21:45 oayx 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 欢迎阅读此篇IOCP教程。我将先给出IOCP的定义然后给出它的实现方法,最后剖析一个Echo程序来为您拨开IOCP的谜云,除去你心中对IOCP的烦恼。OK,但我不能保证你明白IOCP的一切,但我会尽我最大的努力。以下是我会在这篇文章中提到的相关技术:  I/O端口  同步/异步  堵塞/非堵塞  服务端/客户端  多线程程序设计  Winsock API 2.0  在这之前,我曾经开发过一个项目,其中一块需要网络支持,当时还考虑到了代码的可移植性,只要使用select,connect,accept,listen,send还有recv,再加上几个#ifdef的封装以用来处理Winsock和BSD 阅读全文
posted @ 2011-02-05 21:44 oayx 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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