摘要:
现代的游戏大多资源量都比较大,无法做到游戏启动之初就加载了全部资源,所以资源动态加载必然要做。下面说一说一些不同的资源动态加载方案。第一种方式,分贞加载。所谓分贞加载顾名思义就是把游戏资源的加载分解到不同贞去做,这样可以降低某一贞突然加载大量资源导致的帧率急剧下降。这种分贞可以是以资源为单位,也可以加载步骤为单位。比方说第一步进行磁盘IO,第二步进行一些资源使用前的准备工作(如提交显卡等),这些步骤也可以分别放在不同贞中进行。为了使贞率更加平稳,可以限定每贞加载的量,或者时间阈值。比方说目前渲染以贞的时间是10ms,目标帧率是30贞,这样还有20ms左右的空闲时间,这时可以在加载的时候累计耗时 阅读全文
摘要:
不光还是游戏引擎,任何一个项目都有必要做好内存管理,至少可以监控内存使用量和内存泄露。而对于游戏引擎而言更是如此,在游戏引擎里面动态分配释放内存的地方不在少数,做好内存管理对于提高引擎运行效率是十分必要的。内存管理就是做两件事,负责内存的分配和释放,再有就是对内存的分配释放进行监控,据此来解决内存泄露和掌握内存使用情况。先说说内存分配释放,这也是内存管理最重要的部分。一般来说内存管理只管理小内存的分配释放,大内存则无需管理制作监控即可。过多的小内存分配释放会造成系统内存碎片从而可能分配不下内存,与此同时过多的调用系统的内存分配释放函数也是低效。malloc,free这些函数本身就很慢。现在问题 阅读全文
摘要:
以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑器。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神秘也很强大,其实粒子系统本质很简单。粒子系统包括发射器,影响器还有图形(或者叫渲染器),这三个部分被集成到一个叫粒子系统的类中,他们是一have a的形式集成近来,也就是说使用成员变量的方式。他们的工作原理可以用一个例子来简单解释 阅读全文