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摘要: Author: FreeKnight前言:依旧,吐槽,哈哈哈~~~~其实依旧是为公司程序员扫盲,呼,挺想睡觉的其实。言归正传吧。1:神马是Dll和Lib,神马是静态链接和动态链接大家都懂的,DLL就是动态链接库,LIB是静态链接库。DLL其实就是EXE,只不过没main。动态链接是相对于静态链接而言的。所谓静态链接就是把函数或过程直接链接到可执行文件中,成为可执行程序中的一部分,当多个程序调用同样的函数时,内存里就会有这个函数的多个拷贝,浪费内存资源。而动态链接则是提供了一个函数的描述信息给可执行文件(并没有内存拷贝),当程序被夹在到内存里开始运行的时候,系统会在底层创建DLL和应用程序之间的 阅读全文
posted @ 2011-03-12 15:16 oayx 阅读(3454) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Author: FreeKnightHash表本身是很容易理解的,它本身是一个固定大小的数组,数组的每个元素是一个链表的头指针。我们对需要插入的元素,根据Hash算法算出一个对应的key,然后填充到对应的链表内做为尾节点。遍历的时候,我们先对需查找的元素计算其Key,直接通过数组找到其所在链表,此时仅对其所在链表进行遍历即可。但是,我们可以发现Hash表有以下问题。1:若Hash算法得到的值范围很大,那么,表数组会比较大,是无谓的内存浪费。2:若Hash算法得到的值范围很小,Key重复就会很高,遍历时查找的链表节点就太多,无法体现效率。所以合适的Hash算法是Hash表性能的关键。根据各种数学 阅读全文
posted @ 2011-03-12 15:09 oayx 阅读(1799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Author: FreeKnightDuzhi关于Bloom和HDR的帖子和图片网上已是一堆,但罕有能够明确说明程序实现过程的帖子,明天需要进行简单一个讲解,故在此做个补充记录。首先HDR是高动态光照。注意两个词:1:高(高精度)。 2:动态(光照时实时运算的)。然后说下当前计算机图形学大部分颜色表示A8R8G8B8,即颜色可以表示为0-255的亮度(即一个深灰暗色到一个灰白亮色之间,并不能表示一个深黑色和一个非常耀眼的亮白色),用浮点数表示为【0,1】内,其实这是远不能表示人眼可分辨的亮度层级的(补,人眼可分辨亮度层级是1000,当前色彩学能表达的亮度层级是10的12次方……悲催啊,可怜的人 阅读全文
posted @ 2011-03-12 15:06 oayx 阅读(1135) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 2008-09-01仔细背诵日语的三小时中,时间过的很慢,效率异常之高,学了不少东西,很高兴,拿Irrlicht放松放松。好久没看它了:)Irrlicht最核心的部分就是Device以及其下几个管理器。我们首先看一个简单的代码立刻可以理解这一切。#include <irrlicht.h> // 这是一个预编译头,包含了Irr的所有文件头Int main(){ IrrlichtDevice *g_pDevice = createDevice( … ); Scene::IsceneManager* g_pSceneMgr = g_ pDevice->getSceneManager 阅读全文
posted @ 2011-03-12 14:52 oayx 阅读(2243) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Irrlicht游戏引擎主要是由一个名叫Nikolaus Gebhardt奥地利人所设计,是sourceforge上的一个开源项目,也是著名的开源游戏引擎。Irrlicht是一个德国神话故事中的一种动物的名字,它能够发光和飞翔,可以在大部分的沼泽地附近发现它。单词"Irrlicht"是两个德国单词("irr"意思是疯狂的;而"Licht"意思是光)的组合。在英语中,它被译为"鬼火"。该项目从2004开始一直至今。在这个网站上你能够找到它的源代码、文档以及更多的信息:http://irrlicht.sourcefor 阅读全文
posted @ 2011-03-12 14:44 oayx 阅读(3711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CEGUI 0.7x版本相比于以前的版本有了很大的改变. 基于它的Formatting Tags和Animation System特性对CEGUI做扩展, 比较方便实现一些常用的字体效果.1.Formatting Tags 本身就支持设定字体颜色, 字体大小,嵌套静态图片等. 详情可浏览 http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Formatting_Tags_in_CEGUI所以字体下划线, 描边, 阴影等组合效果也可以通过定义自己的标签来指定哪一部分文字出现对应的字体效果.新增两种文字特效Tag:1.) [text-component='...& 阅读全文
posted @ 2011-03-09 12:47 oayx 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在场景中被灯光照射的地方会产生阴影,这将使场景变的更真实。在这一部分我们将演示怎样实现平面阴影,即在平面上的阴影(如图8.5)。使用这种阴影只是一种权宜之计,虽然它增强了场景的真实效果,但是这并不是现实中的阴影。为了实现平面阴影,我们首先必须找到物体投射到平面上的阴影并进行几何建模以便我们能够渲染它,用一些3D数学就能很容易的实现它,然后我们用50%透明度的黑色材质来渲染描述阴影的多边形。渲染阴影时可能出现“双倍混合”,我们将用一小部分进行解释,并使用模板缓存来防止双倍混合发生。8.3.1平行光阴影图8.6显示了物体在平行光照射下得到的阴影。光线是从平行光源放射出的,它的方向是L,通过顶点p得 阅读全文
posted @ 2011-03-09 11:07 oayx 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: --------------------------------------------------------------------------------创建一个平面的阴影矩阵。定义:D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixShadow( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pLight, CONST D3DXPLANE *pPlane);参数:pOut [in, out] 指向D3DXMATRIX 结构的操作结果矩阵。 pLight [in] 指向D3DXVECTOR4 结构的光线位置向量。 pPlane [in] 指向D3DXP 阅读全文
posted @ 2011-03-09 11:06 oayx 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: enum的秘密<一>:enum是“用户自定义类型” 呵呵,enum在实际中应用比较少,所以你会忽略它。但是,在这里,我告诉你,enum 和 struct、class一样,都是用户自定义类型。 对呀!enum是用户自定义类型,他有数据成员,还有成员函数!For example: enum e{a=1 , b=2 , c=4};那么: 001: enum e e1; //enum e不是对象,它是类型,e1才是类型enum的对象! 002: e e1; //e是类型enum e的简写哦! 003: e1 = 1; //绝对的错误!int怎能赋值给一个用户自定义类型 004: e1 = 阅读全文
posted @ 2011-03-08 09:12 oayx 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: printf的格式控制的完整格式:%-0m.nl或h格式字符下面对组成格式说明的各项加以说明:①%:表示格式说明的起始符号,不可缺少。②-:有-表示左对齐输出,如省略表示右对齐输出。③0:有0表示指定空位填0,如省略表示指定空位不填。④m.n:m指域宽,即对应的输出项在输出设备上所占的字符数。N指精度。用于说明输出的实型数的小数位数。为指定n时,隐含的精度为n=6位。⑤l或h:l对整型指long型,对实型指double型。h用于将整型的格式字符修正为short型。---------------------------------------格式字符格式字符用以指定输出项的数据类型和输出格式。① 阅读全文
posted @ 2011-03-08 09:03 oayx 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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