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摘要: DirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时? 引入新Shader : Geometry shader DirectX 10新引入的Geometry Shader,可以简单地编程操纵几何图元,同时, vertex、geometry、pixel shader采用了统一的Sahder架构。 Geometry shaders是可编程图形流水线的一大进步。它第一次允许由GPU来动态的生成和销毁几何图元数据。通过和新的数据流输出功 阅读全文
posted @ 2011-08-18 15:48 oayx 阅读(1676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。画面优化给CPU带来考验着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。 在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。 由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百 阅读全文
posted @ 2011-08-18 13:52 oayx 阅读(1078) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 市面上所说的64位处理器包括AMD Athlon 64与INTEL的EMT64处理器都是指通用寄存器的位宽,不是总线。但要从数据总线方面来说,从80386开始就已经是32bit而奔腾级别以上的CPU数据数据总线都是64bit了,包括安腾在内的64位服务器处理器。而我们通常所说的32bit向64bit过度都是习惯上以通用寄存器的位宽来区分的。还有一种更具体的说法是:这里的64位技术是相对于32位而言的,这个位数指的是CPU GPRs(General-Purpose Registers,通用寄存器)的数据宽度为64位,64位指令集就是运行64位数据的指令,也就是说处理器一次可以运行64bit数据。 阅读全文
posted @ 2011-08-18 10:23 oayx 阅读(12241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延迟着色有别于以前的流程,光照信息不在固定管线第一阶段或VS里面计算,而是在PS里面计算。目的就是为了提高性能,一个是在3D空间计算,一个是在2D空间计算分两步一 把位置,发现,材质等信息渲染到纹理,纹理需要创建浮点型的。这一步需要利用d3d多渲染目标float4x4matWorld;float4x4matViewProjection;structVS_INPUT{float3Pos:POSITION;float3Normal:NORMAL;};structVS_OUTPUT{float4Pos:POSITION;float3PosInWorld:TEXCOORD0;float3NormalI 阅读全文
posted @ 2011-08-14 14:58 oayx 阅读(1303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DX9c中提供了非常简单的多渲染目标的使用方法。它的原理就是在一次绘制中,将一些不同的信息绘制到许多张纹理中,以便之后对这些纹理进行合成处理,以实现一些不可思议的效果。比如将法线,深度,颜色等信息分别保存到几张纹理中,可以进行关照计算,并且可以实现HDR的效果。D3D9中支持超过4个以上的渲染目标。具体步骤十分简单。假设我们已经创建了几张RenderTarget的纹理。pTexDepth, pTexColor, pTexNormal;在C++中pTexDepth->GetSurfaceLevel( 0, &pSurfDepth); // 得到深度纹理的SurfacepDevice 阅读全文
posted @ 2011-08-14 14:46 oayx 阅读(2640) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现 SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。 现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。 不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。 不同于显卡驱. 阅读全文
posted @ 2011-08-09 15:27 oayx 阅读(1669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [导语]内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内存管理一关是必须要过的,除非放弃C++,转到Java或者.NET,他们的内存管理基本是自动的,当然你也放弃了自由和对内存的支配权,还放弃了C++超绝的性能。本期专题将从内存管理、内存泄漏、内存回收这三个方面来探讨C++内存管理问题。1 内存管理伟大的Bill Gates 曾经失言: 640K ought to be enough 阅读全文
posted @ 2011-08-05 10:44 oayx 阅读(89489) 评论(28) 推荐(48) 编辑
摘要: 这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟们也都上来透透气。 要描述一 阅读全文
posted @ 2011-07-26 09:11 oayx 阅读(1698) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。 登陆服务器 在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工 阅读全文
posted @ 2011-07-26 09:10 oayx 阅读(1187) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 作者博客:http://blog.csdn.net/yahle大纲:项目的历史背景服务器的设计思路服务器的技术服务器的设计服务器的改进图形引擎myhoho及UI库的设计客户端与服务器的集成网络游戏一般采用C\S模式,网络游戏的设计重点,我认为在于Server端,也就是我们说的服务器。在服务器端的设计,我把服务器按照功能分为2个部分,一个负责游戏世界的处理,一个服务器服务器与客户端的通讯。在负责游戏世界的处理的服务器,我又按照功能分为地图服务器和逻辑服务器。这样划分的依据是他们处理的内容不同进行。当初的设计还考虑到系统的集群功能,可以把游戏的地图移动处理和游戏的逻辑处理都分别分摊到其它服务器里面 阅读全文
posted @ 2011-07-23 13:51 oayx 阅读(3529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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