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摘要: 懒病又犯了,很多事情,你自以为囫囵吞枣,会了,可其实你不会,但亦有很多事情,你害怕你不会,但其实不妨来个囫囵吞枣先!戒贪戒急,戒骄戒躁,多谢多想多练,得时常打开RM和Word压压自己,好吧,继续上篇所讲,由于前人已有铺路,我就偷懒了,仅作实现,本篇内容同样转自逍遥剑客的Blog:1, 热流扰动 柏松分布• 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉• 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲热微光• 热空气密度比冷空气小• 密度影响介质的折射率• 热空气上升的同时会被冷空气替代, 这会改变光射入眼睛的路线折射率的部分改变会导致我们看到的景物发生扭曲,具体可以参照一下实现:• 渲染场景到RGBA离屏缓存(可 阅读全文
posted @ 2012-01-20 15:26 oayx 阅读(2522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文主要总结创建、结束线程和WIN32 API提供的一些线程同步方法。同步方法包括用户态同步方式:InterLock、CriticalSection、SRWLock和内核态同步方式:Event、Semaphore、Mutex等。本文通过简单的例子演示API的使用,没有包含原理的说明,假定读者具有其他语言或者平台的并发编程经验。创建、结束线程WIN32 API虽然提供了CreateThead和ExitThread方法,但是在C++中,永远不应该使用这两个方法创建或结束线程。而应该使用VC++提供的_beginthread、_beginthreadex方法,相应的结束线程方法_endthread、 阅读全文
posted @ 2012-01-19 18:06 oayx 阅读(3671) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 卡尔·弗里德里奇·高斯(1777—1855),18世纪德国数学家,物理和天文学造诣也很深。对超几何级数、复变函数论、统计数学、椭圆函数论都有重大贡献。此外,还有关于向量分析的高斯定理,正态分布的正规曲线等研究成果。与牛顿、阿基米德并称为史上最杰出数学家。 高斯模糊(Gaussian Blur)是美国Adobe图像软件公司开发的一个做图软件:Adobe Photoshop(系列)中的一个滤镜,具体的位置在:滤镜—模糊——高斯模糊!高斯模糊的原理中,它是根据高斯曲线调节象素色值,它是有选择地模糊图像。说得直白一点,就是高斯模糊能够把某一高斯曲线周围的像素色值统计起来,采用数学上 阅读全文
posted @ 2012-01-19 14:34 oayx 阅读(1305) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Bloom,又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~ Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~ 大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:31 oayx 阅读(2089) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这是个最近几年才开始出现在实时游戏中的技术,其实概念早在2001年的时候就由一个日本人在论文中提出了,而后又有很多人在实时贴图方面上发表过各式各样的论文,到2006年的时候由另一个日本人(看来日本人在视频游戏中做出的努力和贡献确实不小)在论文中较好的实时呈现了这个算法,这些人为了区分自己的算法,不停地添加了各种各样的副名称”with offset limited”、“Occlusion”、”with Approximate Soft”等等,不过宗旨都是一样的~ 我在网上大概搜了搜,找到几篇也都是把它讲的很玄的,真正清楚阐述的,不多,呵呵,在这里把我的理解记下来,权作笔记。 视差映射的宗旨和.. 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:12 oayx 阅读(3313) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 2009年3月17日 阅读评论 发表评论 这个应该算是补遗漏,去年在MSN Space上写过一篇关于凹凸贴图的,当时写了半天其实写的一点也不明白,呵呵,因为有很多细节其实我也没搞太清楚,现在这里发一点关于其中一个用来完成凹凸贴图计算中将光向量转向顶点所在的切向量的细节,这个在当时的例子中是通过API实现的,这里简单描述一下原理,以下翻译自OpenGL.org中关于Tangent Space的阐述。 为了能够正确的完成凹凸贴图中偏移的计算,光向量L必须转换到切向空间中,所谓的切向空间包括3个轴:T,B和N。其中T是该点切线向量,平行于参数曲面上S方向上的增量(我理解应该就是在多边形曲面上的切.. 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:12 oayx 阅读(1869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动态模糊近几年广泛应用于游戏制作的一种特效,可以使得游戏所呈现出的运动画面更接近于真实相机所拍摄出的效果。 在真实世界中,运动模糊是指在相机拍摄画面时,由于被拍摄物体在相机快门曝光的短暂时间内有一定幅度的运动,造成拍摄出的画面产生残影和模糊的效果,通常相机只有在捕捉高速运动物体或者相机本身处在高速旋转中会出现这种效果。 那么如何能利用GPU在游戏画面中实现这一效果的呢? 其实原理和实现都非常的简单,实现Motion blur的方法也有很多,这里以DirectX9自带Sample中的方法为例进行说明。 我们知道在游戏中对于画面的渲染是一种单帧渲染,通常情况下,两帧之间并没有直接关联,但是... 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:11 oayx 阅读(798) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术。 ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担。 ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模型之初便已绘制到场景的贴图之中,这是利用ShadowMap来实现阴影概念的最初形成,而现在我们说到的 ShadowMap只是在游戏绘制.. 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:10 oayx 阅读(3682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Percentage Closer Filtering简称PCF是常用于柔化Shadow Map边缘,产生软阴影的一种技术,最早来源于1987年Computer Graphics上的论文,因为算法原理简单,实现快速而且并不会占用太多运算,所以广泛的应用于实时视频游戏的阴影计算中。 前面我们介绍过了Shadow Map的实现原理,Shadow Map的一个比较明显的缺点即是在生成的阴影边缘锯齿化很严重,而PCF则能有效地克服Shadow Map阴影边缘的锯齿。 PCF通过在绘制阴影时,除了绘制该点阴影信息之外还对该点周围阴影情况进行多次采样并混合来实现锯齿的柔化,这也是抗锯齿最通用也是最简易.. 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:09 oayx 阅读(2617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Post Process一般是指后期效果处理,在游戏中诸如全屏模糊一些可以在渲染完整个场景后通过PS独立实现的一些效果都可以算在Post Process之列,DirectX SDK中自带了一个Post Process的例子,通过几个简单的效果阐述了后期特效的原理。 Monochrome 单色效果作用是将彩色图案转为同样对比关系的黑白图,原理很简单就是将表示颜色的RGB值转换相应的亮度值即可,这里所用的是一个亮度公式 L = 0.27R + 0.67G + 0.06B; Blur 模糊是很常见的一种后期效果,实现的方式也很简单,通过对像素点周围点多次采样混合即可得到理想的模糊效果,通... 阅读全文
posted @ 2012-01-18 10:08 oayx 阅读(2836) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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