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摘要: Linux API 参考BSD socket 入门指引BoSD Scket 简易入门手册。curses 库介绍之一介绍UNIX 屏幕导向程序的发展利器 - curses (之一) 。curses 库介绍之二 介绍介绍UNIX 屏幕导向程序的发展利器 - curses (之二) 。多进程编程介绍在UNIX系统上的编程实践经验。Linux 系统调用介绍在Linux系统上的函数调用。Beej's 网络编程指南介绍Beej's 网络编程技术。Beej's IPC 编程指南Beej 的 Unix 进程间通讯指南进程的创建介绍进程创建的技术详解。Linux & C/C++L 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:55 oayx 阅读(886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: STL就是Standard Template Library,标准模板库。这可能是一个历史上最令人兴奋的工具的最无聊的术语。从根本上说,STL是一些“容器”的集合,这些“容器”有list, vector,set,map等,STL也是算法和其它一些组件的集合。这里的“容器”和算法的集合指的是世界上很多聪明人很多年的杰作。是C++标准库的一个重要组成部分,它由Stepanov and Lee等人最先开发,它是与C++几乎同时开始开发的;一开始STL选择了Ada作为实现语言,但Ada有点不争气,最后他们选择了C++,C++中已经有了模板。STL又被添加进了C++库。1996年,惠普公司又免费公开了S 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:54 oayx 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++11,先前被称作C++0x,即ISO/IEC 14882:2011,是目前的C++编程语言的正式标准。它取代第二版标准ISO/IEC 14882:2003(第一版ISO/IEC 14882:1998公开于1998年,第二版于2003年更新,分别通称C++98以及C++03,两者差异很小)。新的标准包含核心语言的新机能,而且扩展C++标准程序库,并入了大部分的C++ Technical Report 1程序库(数学的特殊函数除外)。最新的消息被公开在 ISO C++ 委员会网站(英文)。ISO/IEC JTC1/SC22/WG21 C++ 标准委员会计划在2010年8月之前完成对最终委员会 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:47 oayx 阅读(2963) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:IOCP和Epoll之间的异同。异:1:IOCP是WINDOWS系统下使用。Epoll是Linux系统下使用。2:IOCP是IO操作完毕之后,通过Get函数获得一个完成的事件通知。Epoll是当你希望进行一个IO操作时,向Epoll查询是否可读或者可写,若处于可读或可写状态后,Epoll会通过epoll_wait进行通知。3:IOCP封装了异步的消息事件的通知机制,同时封装了部分IO操作。但Epoll仅仅封装了一个异步事件的通知机制,并不负责IO读写操作。Epoll保持了事件通知和IO操作间的独立性,更加简单灵活。4: 基于上面的描述,我们可以知道Epoll不负责IO操作,所以它只告诉你当 阅读全文
posted @ 2013-05-02 09:35 oayx 阅读(39548) 评论(2) 推荐(7) 编辑
摘要: Q: What are '__FILE__' and '__LINE__'?A: '__FILE__' and '__LINE__' are predefined macros and part of the C/C++ standard. During preprocessing, they are replaced respectively by a constant string holding the current file name and by a integer representing the current l 阅读全文
posted @ 2013-04-17 20:41 oayx 阅读(1458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957 加群写:Cocos2d-x本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!Cocos2d-x纹理优化的一些方案 在目前的移动平台游戏开发过程中,很多朋友会遇到开发出来的DEMO占用内存过大,导致渲染效率低下的问题。究其原因,是由硬件本身和软件逻辑两方面的因素造成的。在硬件上,移动设备往往可用内存相比于PC还比较小,所以所能使用的内存就少。在软件逻辑上,大量使用大图片导致占用内存过大,以及过 阅读全文
posted @ 2013-04-14 00:15 oayx 阅读(2192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存。假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗。关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:1、对于背景图,因为不需要考虑透明问题。载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色),每一个像素消耗的内存是16bit = 2byte。比默认的 RGBA8888 消耗的内存少一半。2、大尺寸的图可以适当缩小,显示时拉伸放大。比如960x640的图可以缩小为768x512,消耗的内存减少一半。3、有些sprite不需要那么多的色彩,可以用 RGBA4444 格式载入,一个像素也只 阅读全文
posted @ 2013-04-14 00:00 oayx 阅读(6729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、工作现场代码:[cpp] view plaincopyprint?typedef MyData { int data1; int data2; } * LPMYDATA; const LPMYDATA pData = getData(); // do sth else pData = getNewData(); // compile error typedef MyData{ int data1; int data2;} * LPMYDATA;const LPMYDATA pData = getData();// do sth elsepData = getNewData... 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:56 oayx 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (未完成)1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍。时间和空间如何取舍就看实际情况了。不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不使用pvrtc4)。3、一般来说,我们可以直接使用 w * h * bpp得到一张纹理所占的内存,比如一张1024*1024格式为argb8888,那么他所占的内存就是1024*1024*4=4 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:22 oayx 阅读(7740) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 游戏资源打包几乎是一个网络游戏客户端必备的功能。页游和微端根据实际需求可能不打包资源或者使用小包。资源打包有这么几个好处:1、加快客户端安装时间。拷贝3000个1mb文件所消耗的时间要远大于拷贝一个3g的文件所消耗的时间2、客户端更加整洁,也可以“稍微”避免游戏资源被他人使用。3、ios和android上面可以避免文件名大小写不一致造成的文件读取失败。或者说包内可以做到全平台大小写无关4、压缩资源,如果是大量png等图片资源可能还体现不出来,但是如果有大量文本和未压缩模型资源,那么打包可以有效减小客户端这里介绍两个开源库,可以非常方便的给客户端加入资源打包功能。1、StormLib(http: 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:02 oayx 阅读(4606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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