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摘要: Go语言是谷歌推出的一种全新的编程语言,可以在不损失应用程序性能的情况下降低代码的复杂性。谷歌首席软件工程师罗布派克(Rob Pike)说:我们之所以开发Go,是因为过去10多年间软件开发的难度令人沮丧。Go是谷歌2009发布的第二款编程语言.2009年7月份,谷歌曾发布了Simple语言,它是用来开发Android应用 Go Logo的一种BASIC语言.北京时间2010年1月10日,Go语言摘得了TIOBE公布的2009年年度大奖。该奖项授予在2009年市场份额增长最多的编程语言。谷歌资深软件工程师罗布·派克(Rob Pike)表示,“Go让我体验到了从未有过的开发效率.”派克表 阅读全文
posted @ 2013-06-01 22:39 oayx 阅读(734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android是一个移动设备的软件集,他包括一个操作系统、中间件,和一些重要的应用程序。AndroidSDK提供了Android开发平台的必要的工具和APIs,他使用Java编程语言。特点:应用程序框架:支持组件的重用和替换。Dalvik虚拟机:转为移动设备优化的虚拟机。集成的浏览器:基于开源浏览器WebKit引擎。优化的图形图像处理:采用定制的2D图形库,基于OpenGL ES1.0规范,可选的硬件加速。SQLite:结构化的数据存储。媒体支持:支持厂家爱呢的音频视频,如MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG、PNG、GIF。GSM技术:硬件依赖。蓝牙、EDGE网络、3G、W 阅读全文
posted @ 2013-06-01 20:55 oayx 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1404.html ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 本文出自 [无间落叶]原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了... 阅读全文
posted @ 2013-06-01 20:46 oayx 阅读(2100) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:Thomas Henshell本文记述了《Catch the Monkey》从创意到销售的过程。简介许多人都想做游戏,特别是手机游戏。好吧,我们也一样!本文是为那些想做手机游戏的人写的。我们的目标主要有两个:1)证明做手机游戏的梦想是可能实现的 2)分享我们的经验,希望能帮助新手<ignore_js_op>2013-4-30 11:29:32 上传下载附件 (297 KB)catch the monkey(fromgamedev.net)关于我们我们的团队只有两个人:Thomas(自学成才的程序员)和Alex(在Sheridan大学学习动画的美工)。20年前,我们在中学时认识 阅读全文
posted @ 2013-05-26 01:42 oayx 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自七海科技@刘宇给GameRes朋友们带来的经验分享,一些手机游戏制作注意事项,不是教科书,可供参考!1. UI设计 1.1 布局尽量简单,尽量避免多框架菜单,对效率影响较大 1.2 按钮大,至少一个手指头大小,颜色鲜明,简洁不花哨2. 控件和操作 2.1 双击,下拉条不要用 2.2 拖曳不常用 2.3 悬停文字说明直接写到可见的地方,或单击显示出来 2.4 单选,多选框可以有 2.5 输入法采用手机内置的3. 音乐音效:音乐需要,一般游戏音效不太需要(用户没有因此提出过需求)。4. 付费促销:和页游、端游模式没有太大差别。5. 用户习惯: 5.1 手机游戏用户是找游戏下的,... 阅读全文
posted @ 2013-05-26 01:15 oayx 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DPI表示分辨率,指每英寸长度上的点数.DPI又可细分为水平分辨率和垂直分辨率,例如一张1英寸*1英寸的图片,如果它的水平分辨率是100 dpi,垂直分辨率是50 dpi,那么就是说,它水平每英寸分成100小段,垂直每英寸分成50小段,就像米尺上的一格格那样.这张图总共有100*50=5000个格子,这张图片共有5000像素.由于它的水平分辨率和垂直分辨率不相等,所以每个像素是一个微小的长方形. 所以像素实际上是一个面积的概念,而因为一般电脑/数码相机等生产出来的图片都是水平分辨率和垂直分辨率相等,每个像素是个微小的正方形,所以就讲成"DPI表示每英寸长度上的像数数目",其 阅读全文
posted @ 2013-05-22 12:14 oayx 阅读(3591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用均须注明本文作者、出处及本行声明信息。谢谢! 封包分析的手段,说简单也挺简单的,那就是:比较!要不断地从不同的思维角度对封包进行对比分析,要充分发挥你的想象力不断地截取自己需要的包进行比较。不仅要作横向(同类)的比较,还要作纵向(不同类)的比较。即时对于同一个包,也要不断地反复研究。 初涉封包分析的新手,一般会不知道封包分析究竟该从何入手。基于经验,本文将告诉你一般会从哪些类型的包入手进行分析以及应该怎样对封包进行初步的分析。需要指出的是:.. 阅读全文
posted @ 2013-05-17 22:02 oayx 阅读(1250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载,但任何对本文的引用都须注明作者、出处及此声明信息。谢谢!! 特别声明: 本人非常欣赏暴雪及他们的游戏,之所以写这个文章,是想让大家了解一些网络封包分析方面的常见方法以及学习暴雪游戏在网络处理方面的经验,偶认为作为一个网络编程者,熟练掌握封包分析的工具和方法应该是其基本功之一。本文所列的所有封包分析内容,全部是采用普通黑箱方式即可得来的,并未涉及对魔兽世界可执行程序的逆向工程。同时,除此文涉及的内容外,本人拒绝向任何人透露更详细的关于魔兽世界封包方面的更多内容,有兴趣者... 阅读全文
posted @ 2013-05-17 21:52 oayx 阅读(1559) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用都请保留作者、出处及本声明信息。谢谢! 常见的网络服务器,基本上是7*24小时运转的,对于网游来说,至少要求服务器要能连续工作一周以上的时间并保证不出现服务器崩溃这样的灾难性事件。事实上,要求一个服务器在连续的满负荷运转下不出任何异常,要求它设计的近乎完美,这几乎是不太现实的。服务器本身可以出异常(但要尽可能少得出),但是,服务器本身应该被设计得足以健壮,“小病小灾”打不垮它,这就要求服务器在异常处理方面要下很多功夫。 服务器的异常处理包括.. 阅读全文
posted @ 2013-05-17 21:39 oayx 阅读(732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、TCP/IP协议栈四层模型 TCP/IP这个协议遵守一个四层的模型概念:应用层、传输层、互联层和网络接口层。 网络接口层 模型的基层是网络接口层。负责数据帧的发送和接收,帧是独立的网络信息传输单元。网络接口层将帧放在网上,或从网上把帧取下来。 互联层 互联协议将数据包封装成internet数据报,并运行必要的路由算法。 这里有四个互联协议: 网际协议IP:负责在主机和网络之间寻址和路由数据包。 地址解析协议ARP:获得同一物理网络中的硬件主机地址。 网际控制消息协议ICMP:发送消息,并报告有关数据包的传送错误。 互联组管理协议IGMP:被IP主机拿来向本地多路广播路由器报告主机组成员。 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:29 oayx 阅读(954) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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