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摘要: 解密无非就为了 修改游戏功能数据、提取游戏资源、加入自己想加的广告...加密就是保护游戏不被恶意修改,经常看到有人说:"加什么密,你以为自己写的代码很NB?见不得人?"我只想说,加密并不是不想让别人看到我的游戏逻辑代码,而是不想别人去恶意的修改自己做的游戏罢了...先说下关于Unity C#代码部分... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:06 oayx 阅读(12874) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 序言:转型手游,问题比想象要复杂。一些问题是研发阶段就能预见的,但是有些问题上线后才发现远超出我们的想象。从端游转型做手游变化远没有想象简单 可能和公司内很多手游研发团队一样,我们也是从传统PC端游转型做手游的。 我们一度认为手游研发会比较轻松,技术上跟端游比起来相对容易, 人力上也不需要太多... 阅读全文
posted @ 2014-09-01 20:49 oayx 阅读(820) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 玩家心里分析 "游戏要迎合我们大多数人的幻想,否则,痛苦的活着吧!"这是"全球玩家理事会"颁布的一条"法律"。游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?玩家的分类1.核心玩家 核心玩家即是那些游戏中的"骨灰玩家"英文为"hardcore"指那些一天大部分时间都用在玩游戏上的玩家... 阅读全文
posted @ 2014-04-29 13:08 oayx 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: package dc.framework.pathfinder.grid{ import dc.framework.pathfinder.PathGrid; import dc.framework.pathfinder.PathGridMap; import flash.geom.Rectangle; /** * 键盘走路 * @anchor hannibal * 2013-10-30下午6:09:30 */ public class GridPathfinder { static private var m_instance:GridPathfinder; /** * 寻... 阅读全文
posted @ 2013-12-18 10:51 oayx 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原则1、有意义的玩法 “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004 有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家与游戏的交互活动)和输出(你的交互活动的视觉反馈和声音反馈)对玩家来说必须是有意义的。例如,当玩家角色走进昏暗的森林时(输入),背景音乐发生变化,以契合森林的氛围(输出)。当选择战士角色而不是盗贼角色时(输入),玩家应该觉得在战斗中的力量显著增加(输出)。当朝敌人扔炸弹时(输入),应该出现爆炸效果,杀死附近的敌人(输出)。在更一般的水平上, 阅读全文
posted @ 2013-11-12 13:04 oayx 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://code.google.com/p/gperftools/downloads/listTcmalloc通过preload或者直接动态链接的方式对malloc等内存分配和释放函数进行截获并提供服务。Tcmalloc提供接口主要涵盖malloc.h的接口使用要使用TCMalloc,只要将tcmalloc通过“-ltcmalloc”链接器标志接入你的应用即可。你也可以通过使用LD_PRELOAD在不是你自己编译的应用中使用tcmalloc:$ LD_PRELOAD=”/usr/lib/libtcmalloc.so”LD_PRELOAD比较讨巧,我们也不十分推荐这种用法。TCMalloc 阅读全文
posted @ 2013-11-11 12:27 oayx 阅读(8706) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AS3.0纯代码编写的两款loading效果效果一效果二代码很简单,实现的原理一样,只不过矩形用到了Matrix类,对注册点进行了调整,效果可用于视频播放器缓冲时的loading效果,下面看代码吧!使用Javascript格式贴出来(里面没有Actionscript)。效果一源码:package{importflash.display.Sprite;importflash.display.StageAlign;importflash.display.StageScaleMode;importflash.display.Shape;importflash.events.Event;publicc 阅读全文
posted @ 2013-11-01 15:21 oayx 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Vector类编程一个array(数组)就像是把一套变量组织在一起的容器。单个数组可以含有许多不同的值。你可以储存和取得数组中的单个值(也就是数组elements(元素))。你也可以通过直接操作数组变量来成组地使用其值。最常见的是有序数组。你可以凭某个索引号从中获取值。Action Script3包括了用于索引数组的两个类。Array 类:一个可以包含各种值类型的索引数组,其包容度甚至可以允许你在同一个数组里混合各种值类型。Vector类:也是索引数组。其元素必须都为同一个类的实例。Vector类适用于 Flash Player 10和之后的版本。如果你需要存储一系列具有相同数据类型的值, 阅读全文
posted @ 2013-11-01 15:02 oayx 阅读(7611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前看过很多次关于垃圾回收相关的文章,都只是看过就忘记了,没有好好的整理一下,发现写文章可以强化自己的记忆。java与C,c++有很大的不同就是java语言开发者不需要关注内存信息,不会显式的直接操作内存,而是通过jvm虚拟机来实现。java虚拟机运行的时候内存分配图如下图:jvm虚拟机栈:一个是线程独有的,每次启动一个线程,就创建一个jvm虚拟机栈,线程退出的时候就销毁。这里面主要保存线程本地变量名和局部变量值。本地方法栈: 调用本地jni方法的时候而创建的。这里分配的jvm之外的内存空间。方法调用结束之后销毁。pc寄存器 : 这个保存线程当前执行的字节码指令堆:主要保存创建的对象。方法区: 阅读全文
posted @ 2013-10-31 17:07 oayx 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: as3垃圾回收机制 垃圾回收机制详解能力越大责任越大,这对actionscript3.0来说一点没错。引入这些新控件带来一个副作用:垃圾收集器不再支持自动为你收集 垃圾等假设。也就是说Flash开发者转到actionscript3.0之后需要对关于垃圾收集如何工作以及如何编程使其工作更加有效具备较深入的理 解。没有这方面的知识,即使创建一个看起来很简单的游戏或应用程序也会出现SWF文件内存泄露、耗光所有系统资源(CPU/内存)导致系统挂起甚至机器重启。Part1:目前我暂时在研究ActionScript3.0,它的能力让我很激动。它的原生执行速度带来诸多可能(此句原 文The raw exec 阅读全文
posted @ 2013-10-31 17:06 oayx 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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