上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 70 下一页
摘要: 本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Im 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:12 oayx 阅读(1311) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、移动平台GPU 参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - 博客园​www.cnblogs.com 1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination Tech 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:03 oayx 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。 http://docs.unity3d.com/Manual/class- 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:02 oayx 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文连接:https://michaelscodingspot.com/ways-to-cause-memory-leaks-in-dotnet/作者 Michael Shpilt。授权翻译,转载请保留原文链接。 任何有经验的.NET开发人员都知道,即使.NET应用程序具有垃圾回收器,内存泄漏始终会 阅读全文
posted @ 2020-11-21 15:22 oayx 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 整体流程 后处理主要内容列表 Ambient Occlusion Anti-aliasing Auto-exposure Bloom Chromatic Aberration Color Grading Deferred Fog Depth of Field Grain Lens Distortio 阅读全文
posted @ 2020-10-21 11:22 oayx 阅读(1794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 采样状态对象 1. 采用状态对象有什么用? 采样状态描述用于描述纹理贴图的采样方式。一个采样状态对象允许我们访问一个纹理的采样状态信息。后面我们看采样状态描述结构体就知道有哪些内容可以描述了。 2. 采样状态可以描述哪些内容? 我们来看采样状态描述结构体D3D11_SAMPLER_DESC有哪些成员 阅读全文
posted @ 2020-08-27 10:37 oayx 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Cg基本数据类型 cg数据类型.png 2、数组 数组数据类型在Cg中的作用:作为函数的形参,用于大量数据的传递,例如:顶点参数数组、光照参数数据等。 一维数组: float a[10];//声明了一个数组,包含 10 个 float 类型数据 float a[4] = {1.0, 2.0, 3 阅读全文
posted @ 2020-07-20 15:59 oayx 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:文刀秋二链接:https://www.zhihu.com/question/20236638/answer/44821615来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasin 阅读全文
posted @ 2020-07-18 10:39 oayx 阅读(2969) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍。在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象。它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵。它分为时间走样(比如数字音乐、以及在电 阅读全文
posted @ 2020-07-18 10:38 oayx 阅读(2236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读目录 前言 先从Effects11(FX11)谈起 Pass、Technique11、Group 渲染状态、采样器状态 常量缓冲区 隐藏指定寄存器槽的问题 常量缓冲区的更新 默认常量缓冲区(Default Constant Buffer) 着色器反射 D3DReflect函数--获取着色器反射对 阅读全文
posted @ 2020-07-11 17:56 oayx 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 70 下一页