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动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放。 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的 阅读全文
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简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画 阅读全文
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我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是 阅读全文
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动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。 而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态 阅读全文
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Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模软件有下面几种: 3DMax Maya Cinema4D 阅读全文
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认识泛型 TypeScript也实现了类型于C#和Java的泛型以实现类型的参数化,我们先看一个需求: 我们希望方法identity可以传入任意类型,并且返回传入的类型,这样写可以达到效果但是不能确定返回的类型,使用泛型的写法如下: 我们可以指定类型,也可以让编译器自动来识别类型。 泛型数组 我们也 阅读全文
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类 在TypeScript中,类似于C#的结构,即一个文件中可以存在多个类,且文件名可以任意取,我们先看一个简单的类的示例。 TypeScript中的类需要注意下面几个点: class前不用加访问控制符,所有类都是全局公开可访问的; 如果类的属性和方法不加访问控制符则默认为public; 1.3开始 阅读全文
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这篇笔记我们来看看TypeScript中的函数。 函数类型 在JavaScript中存在两种定义函数的方法,如下: 在TypeScript中对应的写法如下: 而TypeScript中对函数的类型也可以定义,比如我们上面的myAdd没有定义类型,则可以将任意类型的函数赋值给它,当然赋值函数以外的东西也 阅读全文
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使用接口 在前面的笔记中我们知道可以使用Object Type来指定参数的属性,如下: 这种做法也可以通过接口实现: 这里很有意思的一点是,传递的参数可以不实现该接口,仅仅带有接口的属性即可。 可选属性 TypeScript的接口还支持可选属性,这在之前的参数中已经说过,如下: 我们传递的类型可带有 阅读全文
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数据类型 我们来看看TypeScript中的基本数据类型都有哪些。 boolean 布尔值,支持true和false。 var isDone: boolean = false; 默认为undefined,此时其和true与false判断都为false。 1 var isDone: boolean; 阅读全文