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摘要: 既然要学.NET,就要先认识认识她,我不喜欢大段大段文字的东西,自己通过理解,画个图,来看看.NET的沉鱼落雁,闭月羞花之容。 最下层蓝色部分是.NET Framework的基础,也是所有应用软件的基础。.NET Framework不是凭空出来的,实际上API,COM+,和一些相关驱动依然是它的基石 阅读全文
posted @ 2017-09-05 13:28 oayx 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先不分析上面这段配置信息是什么意思。我们先来回想一下我们的日志类通常用来做什么,假设我们有一个库存管理系统,分为两大模块,一个是出库,一个是入库。我们可能想要出库的相关信息保存在某一个文件夹里面,入库的信息存在另一个文件夹里面。这样,我们通常的做法是用在日志类中不同的路径将日志写到不同位置,但是如果 阅读全文
posted @ 2017-09-05 12:06 oayx 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1).NET 应用程序中的内存 您大概已经知道,.NET 应用程序中要使用多种类型的内存,包括:堆栈、非托管堆和托管堆。这里我们需要简单回顾一下。 以运行库为目标的代码称为托管代码,而不以运行库为目标的代码称为非托管代码。 在运行库的控制下执行的代码称作托管代码。相反,在运行库之外运行的代码称作非 阅读全文
posted @ 2017-09-04 14:51 oayx 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:什么是弱引用 了解弱引用之前,先了解一下什么是强引用 例如 : Object obj=new Object(); 就是一个强引用,内存分配一份空间给用以存储Object数据,这块内存有一个首地址,也就是obj所保存的数据,内存分配的空间中不仅仅保存着Object对象信息,还保存着自己(Objec 阅读全文
posted @ 2017-09-04 14:50 oayx 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天阿楠发现了项目中的一个 bug ,是因为浮点运算的前后不一致导致的。明明是完全相同的 C 代码,参数也严格一致,但是计算出了不相同的结果。我对这个现象非常感兴趣,仔细研究了一下成因。 原始代码比较繁杂。在弄清楚原理后,我简化了出问题的代码,重现了这个问题: static void foo(flo 阅读全文
posted @ 2017-09-02 18:41 oayx 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 20.2.10. 条件和处理程序 20.2.10.1. DECLARE条件 20.2.10.2. DECLARE处理程序 20.2.10.1. DECLARE条件 20.2.10.2. DECLARE处理程序 特定条件需要特定处理。这些条件可以联系到错误,以及子程序中的一般流程控制。 20.2.10 阅读全文
posted @ 2017-08-28 17:32 oayx 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有几种错误处理的声明形式: § 如果任何错误(不是 NOT FOUND ) , 设置 l_error 为 1 后继续执行: DECLARE CONTINUE HANDLER FOR SQLEXCEPTION SET l_error=1; § 如果发生任何错误(不是 NOT FOUND), 执行 RO 阅读全文
posted @ 2017-08-28 17:32 oayx 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield 阅读全文
posted @ 2017-08-11 16:36 oayx 阅读(327) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: C#和C/C++一样,也支持预处理指令,下面我们来看看C#中的预处理指令。 #region 代码折叠功能,配合#endregion使用,如下: 点击后如下: 条件预处理 条件预处理可以根据给出的条件决定最终进行编译的代码,换句话说可以排除掉指定的代码不进行编译。 #define 定义一个宏,注意只要 阅读全文
posted @ 2017-08-11 16:22 oayx 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2015-09-06 14:03 by 阿诚de窝, ... 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑 对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下。 支持格式 在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪 阅读全文
posted @ 2017-08-11 16:15 oayx 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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