摘要: https://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207 如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。 渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。当然,能否最终被绘制到 阅读全文
posted @ 2020-02-26 18:19 oayx 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 阅读全文
posted @ 2020-02-26 16:51 oayx 阅读(1575) 评论(0) 推荐(0) 编辑