05 2013 档案

摘要:作者:Thomas Henshell本文记述了《Catch the Monkey》从创意到销售的过程。简介许多人都想做游戏,特别是手机游戏。好吧,我们也一样!本文是为那些想做手机游戏的人写的。我们的目标主要有两个:1)证明做手机游戏的梦想是可能实现的 2)分享我们的经验,希望能帮助新手<ignore_js_op>2013-4-30 11:29:32 上传下载附件 (297 KB)catch the monkey(fromgamedev.net)关于我们我们的团队只有两个人:Thomas(自学成才的程序员)和Alex(在Sheridan大学学习动画的美工)。20年前,我们在中学时认识 阅读全文
posted @ 2013-05-26 01:42 oayx 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自七海科技@刘宇给GameRes朋友们带来的经验分享,一些手机游戏制作注意事项,不是教科书,可供参考!1. UI设计 1.1 布局尽量简单,尽量避免多框架菜单,对效率影响较大 1.2 按钮大,至少一个手指头大小,颜色鲜明,简洁不花哨2. 控件和操作 2.1 双击,下拉条不要用 2.2 拖曳不常用 2.3 悬停文字说明直接写到可见的地方,或单击显示出来 2.4 单选,多选框可以有 2.5 输入法采用手机内置的3. 音乐音效:音乐需要,一般游戏音效不太需要(用户没有因此提出过需求)。4. 付费促销:和页游、端游模式没有太大差别。5. 用户习惯: 5.1 手机游戏用户是找游戏下的,... 阅读全文
posted @ 2013-05-26 01:15 oayx 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DPI表示分辨率,指每英寸长度上的点数.DPI又可细分为水平分辨率和垂直分辨率,例如一张1英寸*1英寸的图片,如果它的水平分辨率是100 dpi,垂直分辨率是50 dpi,那么就是说,它水平每英寸分成100小段,垂直每英寸分成50小段,就像米尺上的一格格那样.这张图总共有100*50=5000个格子,这张图片共有5000像素.由于它的水平分辨率和垂直分辨率不相等,所以每个像素是一个微小的长方形. 所以像素实际上是一个面积的概念,而因为一般电脑/数码相机等生产出来的图片都是水平分辨率和垂直分辨率相等,每个像素是个微小的正方形,所以就讲成"DPI表示每英寸长度上的像数数目",其 阅读全文
posted @ 2013-05-22 12:14 oayx 阅读(3591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用均须注明本文作者、出处及本行声明信息。谢谢! 封包分析的手段,说简单也挺简单的,那就是:比较!要不断地从不同的思维角度对封包进行对比分析,要充分发挥你的想象力不断地截取自己需要的包进行比较。不仅要作横向(同类)的比较,还要作纵向(不同类)的比较。即时对于同一个包,也要不断地反复研究。 初涉封包分析的新手,一般会不知道封包分析究竟该从何入手。基于经验,本文将告诉你一般会从哪些类型的包入手进行分析以及应该怎样对封包进行初步的分析。需要指出的是:.. 阅读全文
posted @ 2013-05-17 22:02 oayx 阅读(1252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载,但任何对本文的引用都须注明作者、出处及此声明信息。谢谢!! 特别声明: 本人非常欣赏暴雪及他们的游戏,之所以写这个文章,是想让大家了解一些网络封包分析方面的常见方法以及学习暴雪游戏在网络处理方面的经验,偶认为作为一个网络编程者,熟练掌握封包分析的工具和方法应该是其基本功之一。本文所列的所有封包分析内容,全部是采用普通黑箱方式即可得来的,并未涉及对魔兽世界可执行程序的逆向工程。同时,除此文涉及的内容外,本人拒绝向任何人透露更详细的关于魔兽世界封包方面的更多内容,有兴趣者... 阅读全文
posted @ 2013-05-17 21:52 oayx 阅读(1563) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、传播,但任何对本文的引用都请保留作者、出处及本声明信息。谢谢! 常见的网络服务器,基本上是7*24小时运转的,对于网游来说,至少要求服务器要能连续工作一周以上的时间并保证不出现服务器崩溃这样的灾难性事件。事实上,要求一个服务器在连续的满负荷运转下不出任何异常,要求它设计的近乎完美,这几乎是不太现实的。服务器本身可以出异常(但要尽可能少得出),但是,服务器本身应该被设计得足以健壮,“小病小灾”打不垮它,这就要求服务器在异常处理方面要下很多功夫。 服务器的异常处理包括.. 阅读全文
posted @ 2013-05-17 21:39 oayx 阅读(734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、TCP/IP协议栈四层模型 TCP/IP这个协议遵守一个四层的模型概念:应用层、传输层、互联层和网络接口层。 网络接口层 模型的基层是网络接口层。负责数据帧的发送和接收,帧是独立的网络信息传输单元。网络接口层将帧放在网上,或从网上把帧取下来。 互联层 互联协议将数据包封装成internet数据报,并运行必要的路由算法。 这里有四个互联协议: 网际协议IP:负责在主机和网络之间寻址和路由数据包。 地址解析协议ARP:获得同一物理网络中的硬件主机地址。 网际控制消息协议ICMP:发送消息,并报告有关数据包的传送错误。 互联组管理协议IGMP:被IP主机拿来向本地多路广播路由器报告主机组成员。 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:29 oayx 阅读(955) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:======== TCP ========TCP_Serversocket()bind()listen() accept()write()read()close() 和shutdown() TCP_Client socket() connect() send() 和recv() close() 和shutdown() ======== UDP ======== UDP_Server socket()bind()sendto() 和recvfrom() close() 和shutdown() UDP_Client socket()sendto() 和recvfrom() close() 和shu 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:28 oayx 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介POSIX thread 简称为pthread,Posix线程是一个POSIX标准线程.该标准定义内部API创建和操纵线程.作用 线程库实行了POSIX线程标准通常称为pthreads.pthreads是最常用的POSIX系统如Linux和Unix,而微软Windowsimplementations同时存在.举例来说,pthreads-w32可支持MIDP的pthread Pthreads定义了一套 C程序语言类型、函数与常量,它以 pthread.h 头文件和一个线程库实现。数据类型 pthread_t:线程句柄 pthread_attr_t:线程属性 线程操纵函数(简介起见,省... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:27 oayx 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:TCP三次握手TCP连接是通过三次握手进行初始化的。三次握手的目的是同步连接双方的序列号和确认号并交换TCP窗口大小信息。以下步骤概述了通常情况下客户端计算机联系服务器计算机的过程:1.客户端向服务器发送一个SYN置位的TCP报文,其中包含连接的初始序列号x和一个窗口大小(表示客户端上用来存储从服务器发送来的传入段的缓冲区的大小)。2.服务器收到客户端发送过来的SYN报文后,向客户端发送一个SYN和ACK都置位的TCP报文,其中包含它选择的初始序列号y、对客户端的序列号的确认x+1和一个窗口大小(表示服务器上用来存储从客户端发送来的传入段的缓冲区的大小)。3. .客户端接收到服务器端返回的SY 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:27 oayx 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读本文前,请先参考:select,poll,epoll区别select用法 #include <sys/time.h> #include <sys/types.h> #include <unistd.h> #include <sys/select.h> int select(int n, fd_set *readfds, fd_set *writefds, fd_set *exceptfds, struct timeval *timeout); int pselect(int n, fd_set *readfds, fd_set *writef 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:26 oayx 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:领导者/追随者模型(Leader/Followers)这几天翻了些文章,发现对领导者/追随者模型说的比较少,下面就这个模型打个比方:话说一个地方有一群有组织无纪律的人从事山贼这个很有前途的职业。一般就是有一个山贼在山路口察看,其他人在林子里面睡觉。假如发现有落单的过往客商,望风的山贼就会弄醒一个睡觉的山贼,然后自己去打劫。醒来的山贼接替作望风的事情。打劫的山贼搞定以后,就会去睡觉,直到被其他望风的山贼叫醒来望风为止。有时候过往客商太多,而山贼数量不够,有些客商就能侥幸平安通过山岭(所有山贼都去打劫其他客商了)。下面是这个模式的计算机版本:有若干个线程(一般组成线程池)用来处理大量的事件有一个线 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:25 oayx 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在网络程序中遇到的一些问题进行了总结, 这里主要针对的是我们常用的TCP socket相关的总结, 可能会存在错误, 有任何问题欢迎大家提出.对于网络编程的更多详细说明建议参考下面的书籍《UNIX网络编程》 《TCP/IP 详解》 《Unix环境高级编程》非阻塞IO和阻塞IO:在网络编程中对于一个网络句柄会遇到阻塞IO和非阻塞IO的概念, 这里对于这两种socket先做一下说明基本概念:socket的阻塞模式意味着必须要做完IO操作(包括错误)才会返回。 非阻塞模式下无论操作是否完成都会立刻返回,需要通过其他方式来判断具体操作是否成功。设置:一般对于一个socket是阻塞模式还是非阻塞模式有两 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:24 oayx 阅读(650) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:TCP/IP协议头部结构体(转)网络协议结构体定义[cpp] view plaincopyprint?//i386islittle_endian. #ifndefLITTLE_ENDIAN #defineLITTLE_ENDIAN(1)//BYTEORDER #else #errorRedefineLITTLE_ORDER #endif //Mac头部,总长度14字节 typedefstruct_eth_hdr{unsignedchardstmac[6];//目标mac地址 unsignedcharsrcmac[6];//源mac地址 unsignedshorteth_type;//以太网类型 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:19 oayx 阅读(25257) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:摘要:本文从介绍基础概念入手,探讨了在C/C++中对日期和时间操作所用到的数据结构和函数,并对计时、时间的获取、时间的计算和显示格式等方面进行了阐述。本文还通过大量的实例向你展示了time.h头文件中声明的各种函数和数据结构的详细使用方法。关键字:UTC(世界标准时间),Calendar Time(日历时间),epoch(时间点),clock tick(时钟计时单元)1.概念在C/C++中,对字符串的操作有很多值得注意的问题,同样,C/C++对时间的操作也有许多值得大家注意的地方。最近,在技术群中有很多网友也多次问到过C++语言中对时间的操作、获取和显示等等的问题。下面,在这篇文章中,笔者将主 阅读全文
posted @ 2013-05-15 12:50 oayx 阅读(677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文将带您了解一些良好的和内存相关的编码实践,以将内存错误保持在控制范围内。内存错误是 C 和 C++ 编程的祸根:它们很普遍,认识其严重性已有二十多年,但始终没有彻底解决,它们可能严重影响应用程序,并且很少有开发团队对其制定明确的管理计划。但好消息是,它们并不怎么神秘。引言C 和 C++ 程序中的内存错误非常有害:它们很常见,并且可能导致严重的后果。来自计算机应急响应小组(请参见参考资料)和供应商的许多最严重的安全公告都是由简单的内存错误造成的。自从 70 年代末期以来,C 程序员就一直讨论此类错误,但其影响在 2007 年仍然很大。更糟的是,如果按我的思路考虑,当今的许多 C 和 C++ 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:57 oayx 阅读(1472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文将对 Linux? 程序员可以使用的内存管理技术进行概述,虽然关注的重点是 C 语言,但同样也适用于其他语言。文中将为您提供如何管理内存的细节,然后将进一步展示如何手工管理内存,如何使用引用计数或者内存池来半手工地管理内存,以及如何使用垃圾收集自动管理内存。为什么必须管理内存内存管理是计算机编程最为基本的领域之一。在很多脚本语言中,您不必担心内存是如何管理的,这并不能使得内存管理的重要性有一点点降低。对实际编程来说,理解您的内存管理器的能力与局限性至关重要。在大部分系统语言中,比如 C 和 C++,您必须进行内存管理。本文将介绍手工的、半手工的以及自动的内存管理实践的基本概念。追溯到在 A 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:56 oayx 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Linux API 参考BSD socket 入门指引BoSD Scket 简易入门手册。curses 库介绍之一介绍UNIX 屏幕导向程序的发展利器 - curses (之一) 。curses 库介绍之二 介绍介绍UNIX 屏幕导向程序的发展利器 - curses (之二) 。多进程编程介绍在UNIX系统上的编程实践经验。Linux 系统调用介绍在Linux系统上的函数调用。Beej's 网络编程指南介绍Beej's 网络编程技术。Beej's IPC 编程指南Beej 的 Unix 进程间通讯指南进程的创建介绍进程创建的技术详解。Linux & C/C++L 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:55 oayx 阅读(886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:STL就是Standard Template Library,标准模板库。这可能是一个历史上最令人兴奋的工具的最无聊的术语。从根本上说,STL是一些“容器”的集合,这些“容器”有list, vector,set,map等,STL也是算法和其它一些组件的集合。这里的“容器”和算法的集合指的是世界上很多聪明人很多年的杰作。是C++标准库的一个重要组成部分,它由Stepanov and Lee等人最先开发,它是与C++几乎同时开始开发的;一开始STL选择了Ada作为实现语言,但Ada有点不争气,最后他们选择了C++,C++中已经有了模板。STL又被添加进了C++库。1996年,惠普公司又免费公开了S 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:54 oayx 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C++11,先前被称作C++0x,即ISO/IEC 14882:2011,是目前的C++编程语言的正式标准。它取代第二版标准ISO/IEC 14882:2003(第一版ISO/IEC 14882:1998公开于1998年,第二版于2003年更新,分别通称C++98以及C++03,两者差异很小)。新的标准包含核心语言的新机能,而且扩展C++标准程序库,并入了大部分的C++ Technical Report 1程序库(数学的特殊函数除外)。最新的消息被公开在 ISO C++ 委员会网站(英文)。ISO/IEC JTC1/SC22/WG21 C++ 标准委员会计划在2010年8月之前完成对最终委员会 阅读全文
posted @ 2013-05-04 18:47 oayx 阅读(2964) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一:IOCP和Epoll之间的异同。异:1:IOCP是WINDOWS系统下使用。Epoll是Linux系统下使用。2:IOCP是IO操作完毕之后,通过Get函数获得一个完成的事件通知。Epoll是当你希望进行一个IO操作时,向Epoll查询是否可读或者可写,若处于可读或可写状态后,Epoll会通过epoll_wait进行通知。3:IOCP封装了异步的消息事件的通知机制,同时封装了部分IO操作。但Epoll仅仅封装了一个异步事件的通知机制,并不负责IO读写操作。Epoll保持了事件通知和IO操作间的独立性,更加简单灵活。4: 基于上面的描述,我们可以知道Epoll不负责IO操作,所以它只告诉你当 阅读全文
posted @ 2013-05-02 09:35 oayx 阅读(39561) 评论(2) 推荐(7) 编辑