摘要: 1、工作现场代码:[cpp] view plaincopyprint?typedef MyData { int data1; int data2; } * LPMYDATA; const LPMYDATA pData = getData(); // do sth else pData = getNewData(); // compile error typedef MyData{ int data1; int data2;} * LPMYDATA;const LPMYDATA pData = getData();// do sth elsepData = getNewData... 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:56 oayx 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (未完成)1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍。时间和空间如何取舍就看实际情况了。不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不使用pvrtc4)。3、一般来说,我们可以直接使用 w * h * bpp得到一张纹理所占的内存,比如一张1024*1024格式为argb8888,那么他所占的内存就是1024*1024*4=4 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:22 oayx 阅读(7740) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 游戏资源打包几乎是一个网络游戏客户端必备的功能。页游和微端根据实际需求可能不打包资源或者使用小包。资源打包有这么几个好处:1、加快客户端安装时间。拷贝3000个1mb文件所消耗的时间要远大于拷贝一个3g的文件所消耗的时间2、客户端更加整洁,也可以“稍微”避免游戏资源被他人使用。3、ios和android上面可以避免文件名大小写不一致造成的文件读取失败。或者说包内可以做到全平台大小写无关4、压缩资源,如果是大量png等图片资源可能还体现不出来,但是如果有大量文本和未压缩模型资源,那么打包可以有效减小客户端这里介绍两个开源库,可以非常方便的给客户端加入资源打包功能。1、StormLib(http: 阅读全文
posted @ 2013-04-13 23:02 oayx 阅读(4621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 依照惯例,先上代码:[cpp] view plaincopyprint?#pragma once #ifdef WIN32 #include <windows.h> #include <WinSock.h> #else #include <sys/socket.h> #include <fcntl.h> #include <errno.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #define SOCKET int #define SOCKET_ERROR 阅读全文
posted @ 2013-04-13 22:06 oayx 阅读(5686) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: cocos2d-x并不是一个适合网游客户端(mmo)的游戏引擎,越是大型游戏,这个小引擎就越无法驾驭(虽然它非常受欢迎)。 之前我在原来的公司使用的是自主研发的C3引擎,已经对外开放(尚未开源),后面如果我有提到c3引擎,那么指的就是这个2.5d游戏引擎。 我想起我上个月刚离职的时候,c3的首席研究员(应该也是引擎圈内的一个大牛)对我说cocos2d-x没有什么技术含量,我还不以为然,当时我想的是,如果我自己开发一个游戏,首选必然是cocos2d-x。但是真正到新的公司接触了使用cocos2d-x开发的一个类似神仙道的mmo才感觉cocos2d-x对于一个mmo引擎来说,差的很多。与c3相比. 阅读全文
posted @ 2013-04-13 21:17 oayx 阅读(3061) 评论(1) 推荐(1) 编辑