摘要: ATI 的头发渲染方案: 1. 在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。 2. 渲染时使用需要以下 4 个 pass 3. 最终的渲染效果 此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 个 pass 开销比较大。 Pass1 和 pass2 可以合并成一个 pass ,最终可能需要三个 pass 。 经试验,此方法非常适合头发这种大部分不透明,少部分半透明的物体渲染。效果相当理想。同时应该也比较适合大面积植被渲染。 参考: Practical Real-Time Hair Rendering and Shading hair rendering and shad 阅读全文
posted @ 2011-08-18 16:43 oayx 阅读(6446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延迟渲染亦即延迟着色是近几年流行起来的技术,它最大的优势是可以实现同屏中n多的动态光源(十几到几十个)。这在以往的渲染管线中是很难实现的。以下是我对现有的相关技术文献的摘录和总结。渲染流程延迟渲染管线可分为四个阶段:geometry, lighting, composition, post-processingPost-processing阶段与传统的forward shading没有太大差别,这里不提,只说明一下前三个阶段。Geometry阶段:将本帧所有的几何信息光栅化到G-buffer。包括位置,法线,贴图等。Lighting阶段:以G-buffer作为输入(位置,法线)进行逐像素的光照 阅读全文
posted @ 2011-08-18 16:15 oayx 阅读(3681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时? 引入新Shader : Geometry shader DirectX 10新引入的Geometry Shader,可以简单地编程操纵几何图元,同时, vertex、geometry、pixel shader采用了统一的Sahder架构。 Geometry shaders是可编程图形流水线的一大进步。它第一次允许由GPU来动态的生成和销毁几何图元数据。通过和新的数据流输出功 阅读全文
posted @ 2011-08-18 15:48 oayx 阅读(1676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。画面优化给CPU带来考验着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。 在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。 由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百 阅读全文
posted @ 2011-08-18 13:52 oayx 阅读(1078) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 市面上所说的64位处理器包括AMD Athlon 64与INTEL的EMT64处理器都是指通用寄存器的位宽,不是总线。但要从数据总线方面来说,从80386开始就已经是32bit而奔腾级别以上的CPU数据数据总线都是64bit了,包括安腾在内的64位服务器处理器。而我们通常所说的32bit向64bit过度都是习惯上以通用寄存器的位宽来区分的。还有一种更具体的说法是:这里的64位技术是相对于32位而言的,这个位数指的是CPU GPRs(General-Purpose Registers,通用寄存器)的数据宽度为64位,64位指令集就是运行64位数据的指令,也就是说处理器一次可以运行64bit数据。 阅读全文
posted @ 2011-08-18 10:23 oayx 阅读(12241) 评论(0) 推荐(0) 编辑