摘要: 延迟着色有别于以前的流程,光照信息不在固定管线第一阶段或VS里面计算,而是在PS里面计算。目的就是为了提高性能,一个是在3D空间计算,一个是在2D空间计算分两步一 把位置,发现,材质等信息渲染到纹理,纹理需要创建浮点型的。这一步需要利用d3d多渲染目标float4x4matWorld;float4x4matViewProjection;structVS_INPUT{float3Pos:POSITION;float3Normal:NORMAL;};structVS_OUTPUT{float4Pos:POSITION;float3PosInWorld:TEXCOORD0;float3NormalI 阅读全文
posted @ 2011-08-14 14:58 oayx 阅读(1303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DX9c中提供了非常简单的多渲染目标的使用方法。它的原理就是在一次绘制中,将一些不同的信息绘制到许多张纹理中,以便之后对这些纹理进行合成处理,以实现一些不可思议的效果。比如将法线,深度,颜色等信息分别保存到几张纹理中,可以进行关照计算,并且可以实现HDR的效果。D3D9中支持超过4个以上的渲染目标。具体步骤十分简单。假设我们已经创建了几张RenderTarget的纹理。pTexDepth, pTexColor, pTexNormal;在C++中pTexDepth->GetSurfaceLevel( 0, &pSurfDepth); // 得到深度纹理的SurfacepDevice 阅读全文
posted @ 2011-08-14 14:46 oayx 阅读(2640) 评论(1) 推荐(0) 编辑