05 2011 档案
摘要:1. 什么叫做FPS?什么叫做刷新率?他们两个是一回事吗?FPS是英文"Frame per second"的缩写,中文可译为:每秒钟画面更新次数。我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS正是对"帧"变化速度的数值描述,单位是"帧/秒\"。一般而言,12祯就可以让人形成连贯的视觉感受,认为20FPS是RPG类游戏运行的最低标准,但对CS、极品飞车等高速游戏来说,60FPS才能得到比较理想的效果。而人眼可以接受的最大图像频率是每秒62格, 要获得最大的真实性, 就必须使视网膜的吸纳接近饱和(在这里不要和
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摘要:学习D3D,应该对这三个内存理解,网上收集了一下相关资料,收藏下来。三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是设置显卡可以使用系统内存的最大允许值,通常是设置为64M。注意,这里只是说最大允许值,并不是一开机他就把这64M给拿走了,你的256内存
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摘要:一 C++1 基本数据类型大小(short,long,double)2 模板(可选)3 指针和引用4 标准库:各种容器的区别和应用场合(性能考虑)5 MFC消息处理方式,简单的按钮使用二 DX1 固定管线渲染流程2 资源使用方式(USAGE,POOL,LOCK)3 VS,PS,HLSL4 纹理采样和寻址方式5 多重纹理混合方式6dds的使用7 .x文件格式三 OGRE1 场景管理方式2 渲染到纹理3 接触时间4 例子是否熟悉四 计算机图形学1矩阵,欧拉角,四元数2 简单的碰撞,相机判断五游戏经验1 实际游戏开发时间,以及做的内容2 水面种类和原理3 地形的种类和简单的实现方式4 阴影的种类以及
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