摘要: Skybox搞好后,发现在边线有很明显的裂缝,一开始时不知道如何解决,后来问了人,有人说把纹理采样改成Point,有人说纹理坐标改成0.001到0.999,这两样我都试过,发现改成Point裂缝是消除了,但看起来很不好看,改成0.001到0.999也有裂缝。 后来再问了一位高手,他就说了句,把Texture Addressing改了就行了。然后叫我直接查看DX SDK,我看了几种texture的address模式,终于领悟了,要采用纹理寻址的Clamp Texture Address Mode,可查看SDK。再把纹理坐标改成是0.001到0.999。问题就完美解决了。 渲染代码如下:p3DD. 阅读全文
posted @ 2011-03-17 17:07 oayx 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 温故知新,水面很早就实现了,但没有在这里写过,今天总结一下。 水的模拟要达到以下效果:水面的折射与反射,水的波动。要达到这种效果,需要以下四张纹理:折射纹理(RenderTarget),反射纹理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的纹理。 折射与反射的原理就不具体说了,下面只说实现步骤。 一、渲染到纹理 RenderTarget的创建我不多述了,网上查查,我创建的是256X256的纹理,格式为X8R8G8B8。折射纹理比较简单,直接把当前的地形或在水面以下的物体渲染多次,注意,为提高性能,在这次pass中,可以选择带clip的shader(假如用到shader)或者直接使用水. 阅读全文
posted @ 2011-03-17 16:47 oayx 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑