摘要: GPU性能调试:通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。显卡所用的内存:显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处理的某些数据类型的时候,需要本地内存,例如 帧缓冲。 非本地内存,有时也成为AGP卡槽内存(AGP aperture),可以被显卡访问的某些数据类型所在的系统内存,例如顶点缓冲。本地内存要比非本地内存快。本地内存通常是 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:51 oayx 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。其中部分图片来自网络,尽量保证了和原书中插图一致。特别感谢mtt重现了文章中的流程图^_^翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 3.3.3 Vertex Constants Instancing 在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:47 oayx 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果,让用户保持“幻想状态(suspension of disbelief)”。只有用户相信并且融入了这个世界,才会对这个世界充满感情——这就是游戏开发的圣杯(Holy Grail)。 从渲染的观点来看,实现这种效果,无非就是渲染大量小 阅读全文
posted @ 2011-01-25 10:46 oayx 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑