摘要: ResourceResource的类继承体系如下: Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。要实现为Resource子类有以下要求:1. 构造函数和Resorce有相同的参数。子类构造函数不允许有其它的参数传入,如果需要设置其它成员变量可以通过Set函数。2. 实现Resource中的纯虚函数loadImpl和unloadImpl。而且mSize必须在loadImpl调用后设置。3. StringInterfac 阅读全文
posted @ 2010-12-13 11:19 oayx 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源卸载资源数据载入后一直驻留在内存中直到到应用程序强制卸载(通过资源组管理器或者直接释放资源)。也可以通过资源组管理器在组的层级上卸载资源,意思是说所有同一组中的资源会被组管理器一同释放。Ogre绝不会自动从内存中释放资源,并且你不能够强制卸载还被资源组引用的资源。3D应用程序的智能资源管理是一个正在讨论的主题,所以我不能说一个系统好于另外一个。只需要提醒你Ogre不能为你管理你的资源。任何未来的智能资源管理(例如,即时的载入/卸载方式)都必须被开发者支持。幸运的,Ogre允许高度的控制资源的生存周期,象你在这章看到的一样,你可以很容易支持智能的资源管理。 图7-1:资源生存周期示意图 当 阅读全文
posted @ 2010-12-13 10:50 oayx 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑